Carta del desarrollador: Cambios al combate en Age of War

¡Hola a todos!

Me llamo Dennis Douthett y soy el Lead Designer de Conan Exiles.

He pasado gran parte de mi tiempo como Lead Designer colaborando con la comunidad en Discord y demostrando novedades en Twitch y YouTube, pero esta es la primera vez que me toca trabajar en la publicación del blog antes del lanzamiento. ¡Espero que os resulte interesante y que no se os haga largo!

El tema de hoy son los cambios del combate en Age of War.

Tensión buena

Para empezar, es importante establecer una de las muchas razones por las que los juegos son divertidos. Me refiero al contraste entre la tensión y el alivio.

Al diseñar juegos, queremos añadir tensión ofreciéndoos desafíos. Los desafíos pueden ser cualquier elemento del juego que os impida progresar: un jefe que tiene botín interesante, una larga escalada con pocos puntos de descanso, o un puzle que exige observación y elegir el momento perfecto para abrir una puerta mecánica. Cuando más se acerque la tensión a vuestro límite antes de superar a duras penas el desafío, ¡más dulce es el sabor de la victoria!

Conforme vayáis leyendo el artículo, ¡tened en mente la relación entre la tensión y el alivio!

Combate y resistencia

¿Por qué ha cambiado? 

He visto respuestas a las actualizaciones de la resistencia en las notas de parche preguntando por qué hemos cambiado las cosas. Es cierto que nadie nos ha pedido expresamente que aumentemos el coste de resistencia de los ataques, pero a veces los arreglos de problemas que identificamos afectan a varios sistemas. Intentaré explicar punto por punto cómo llegamos a decidir que estos cambios eran necesarios.

Además, estos cambios a veces afectan a más de una comunidad. Tenemos toda clase de jugadores en Conan Exiles, pero no cabe duda de que prácticamente todos los tipos de jugadores acabarán luchando en un momento u otro. Por eso, aunque nadie nos haya pedido estos cambios concretos, sigo pudiendo explicar el porqué de los mismos: ¡Los cambios son para que el combate sea más consistente, tenga menos errores, y sea más dinámico para todos!

El problema

En los últimos años, implementamos una mecánica después de que nuestro equipo testeara el juego y decidiera que era demasiado fácil. Los enemigos que sufrían el ataque de varios jugadores no llegaban a atacar, ¡quedaban aturdidos hasta su muerte! Por eso creamos un sistema que daba a la IA del enemigo una breve inmunidad a aturdimiento al cabo de cierto tiempo sin poder actuar. A modo de ejemplo, el cálculo aproximado era «1 segundo de impunidad por cada 3 segundos de aturdimiento».

Estoy de acuerdo en que había un problema, pero en mi opinión la solución solo presentó un nuevo problema. Entre la inmunidad que el sistema proporcionaba y la protección durante ataques, era difícil saber cuándo se podía aturdir a un enemigo.

Aumentar la consistencia y el dinamismo

Incluso los jugadores más avezados probablemente no sepan por qué los enemigos a veces quedan aturdidos y a veces no. No hay ningún indicador visual o de sonido cuando un enemigo es inmune a quedar aturdido. Si lo hubiera, quedaría muy «ficticio» en su presentación. Por eso, en vez de usar la fuerza bruta para crear una oportunidad de ataque para el enemigo, queríamos crear la ocasión impidiendo que los jugadores ataquen de forma tan frecuente.

Teniendo en cuenta el concepto de «tensión y alivio», pensad en el sistema de combate actual de Exiles. Si los enemigos tienen mucha salud pero puedes atacar durante largos períodos antes de quedarte sin resistencia, ¿qué tensión puede haber? Y si el enemigo al que atacas puede ignorar mecánicas de juego esperadas aleatoriamente solo para crear tensión, ¿hay alguna forma de contrarrestar sus acciones con habilidad?

Para resolver el problema, nuestra primera acción en Age of War fue eliminar el sistema que hacía que el combate pareciera inconsistente y lleno de errores. Al eliminar el sistema de «ruptura de aturdimiento», la IA ya no puede ignorar las reglas de quedar aturdida. Un enemigo es vulnerable a quedar aturdido o es inmune. La mayoría de enemigos a los que os enfrentaréis en la actualización serán vulnerables a aturdimiento, a excepción de ciertos enemigos de gran dificultad.

Hiperarmadura 

Con el sistema de ruptura de aturdimiento eliminado, el combate era más predecible pero aún quedaba un aspecto donde podíamos mejorar la consistencia.

La hiperarmadura es un período de tiempo durante una animación en el que un personaje no puede quedar aturdido. Muchos de los ataques de Exiles están llenos de hiperarmadura. En el segundo capítulo de Age of War, tenemos intención de reducir los excesos de la hiperarmadura, aumentando la consistencia del juego.

La regla de qué ataques recibirán hiperarmadura es sencilla: La hiperarmadura está reservada para ataques que incorporen inercia extrema.

Naturalmente, todo esto es algo subjetivo, pero por lo general las armas más pesadas con animaciones lentas con mucha masa en movimiento recibirán la mayor parte de la hiperarmadura, mientras que las armas ligeras y rápidas recibirán menos. Esto permitirá usar armas rápidas para interrumpir las armas lentas, pero si no lográis detener un arma pesada a tiempo, será imparable una vez esté moviéndose.

Aumentar el dinamismo mediante tensión 

Pensad otra vez en la teoría de la diversión presentada anteriormente y en cómo se relaciona con los recursos que gestionáis en combate. ¿Podemos usar esos recursos para que el combate sea más interesante sin cambiar la IA a la que os enfrentáis?

Cuando te queda poca resistencia, la tensión del combate alcanza su apogeo. Al no tener resistencia, tienes que usar el posicionamiento para esquivar ataques de los enemigos. Si resistencia, eres vulnerable. ¡Es como si fuera el turno del enemigo cuando te quedas sin ella! Cuando recuperas la resistencia, también recuperas el control.

Nuestro objetivo estaba claro: crear breves momentos en combate donde no os quede resistencia. Pero si queremos quitaros la resistencia, también tenemos que devolveros mucha más. Los dos cambios principales del capítulo son que los ataques cuestan mucho más pero la resistencia se recupera mucho más rápido.

Combinarlo todo

Es posible que no suene muy profundo para un combate 1 contra 1. Y hasta cierto punto, es cierto, pero hay que recordar que Conan Exiles no es un juego de duelos 1 contra 1. Nos gusta animar las cosas con algunos encuentros que incluyen grupos más grandes de enemigos, lo que aumenta el riesgo de sufrir daño de ataques escalonados. Cada enemigo adicional aumenta la tensión cuando te queda poca resistencia, suponiendo que estés a un nivel similar a tu enemigo.

Con más enemigos tienes que dedicar más atención a gestionar tu resistencia, esquivar y posicionarte antes de lanzar otro ataque calculado contra el grupo. También hemos hecho que los enemigos hagan más daño, por lo que el peligro aumenta si encajas un golpe.

Otro cambio previsto para mejorar la consistencia te permitirá reorientar tus ataques hasta que hagan daño. Durante estos breves momentos, todavía puedes girar a tu personaje, lo que significa que podrás alcanzar a tu objetivo sin tener que pensar en ello. ¡Es algo natural!

Y una vez los enemigos han mordido el polvo, ¡sientes la satisfacción del alivio de haber superado el desafío!

Enemigos, armas y reparaciones

Otras actualizaciones durante esta era afectarán a la salud de los enemigos y al equilibrio de las armas: dos caras de la misma moneda. Hemos repasado todas las armas y todos los enemigos del juego, aplicando un equilibrio renovado, pero es importante saber por qué.

Durante el testeo, hemos observado unos patrones recurrentes que en nuestra opinión podían ser más interesantes y no estaban a la altura de la dirección del diseño de Exiles:

  • Al explorar el mundo, no parecía haber mucho motivo para despejar un lugar de interés tras explorarlo por primera vez. Las recompensas por el esfuerzo necesario para eliminar el campamento no merecían el tiempo y el coste de hacerlo.
  • Tras obtener objetos legendarios, nuestro deseo de explorar y repetir contenido disminuía drásticamente.
  • Durante las aventuras, algunos enemigos no eran una amenaza pero tenían grandes reservas de salud, lo que ocasionaba que los encuentros fueran aburridos y que no hubiera contraste en la acción.


Queremos que os sintáis como guerreros, capaces de cortar cabezas y extremidades cuando os atacan los enemigos. Al luchar contra unos pocos enemigos, deberíais necesitar esforzaros un poco para esquivar, bloquear o neutralizar ataques de otro modo y poder atacar. En los encuentros difíciles, deberíais necesitar un plan de acción. Lo que queremos evitar es que os acerquéis a un monstruo y os quedéis quietos delante atizándole con el arma cinco minutos hasta derrotarlo. ¡Menos tedio y más acción!

Por eso hemos hecho los siguientes cambios:

  • Nuevo plan de equilibrio de armas para aumentar el interés y el valor del botín.
  • El poder de las armas legendarias es el más elevado de todos, haciendo que sean indiscutiblemente las más poderosas.
  • Los objetos pierden durabilidad máxima al repararlos.
  • Los objetos legendarios ya no se pueden reparar.
  • Reducción de la salud de enemigos.
  • Aumento del daño de enemigos.


Al crear una nueva distribución de poder para las armas, podemos asegurarnos de que cada mejora de armas conlleve un aumento sustancial de poder. ¡También podemos asegurarnos de que al aventuraros en el mundo podáis encontrar nuevas armas mejores que las que podéis fabricar! Aprovecho para presentar el nuevo tipo de objetos, llamados objetos únicos. Los objetos únicos son como los que ya se pueden crear, pero con un pico de poder más elevado. Además, estos cambios nos permiten resolver el problema de los objetos legendarios. Ahora, los objetos legendarios son la cumbre del poder, más fuertes que sus contrapartidas épicas y únicas. Sin embargo, no duran para siempre. Y como ya no duran eternamente, tendréis más motivos para volver a adentraros en el mundo en busca de objetos poderosos.

Hemos ajustado el poder de estos objetos para adaptarlo al aumento de fuerza de los enemigos que encontraréis según vayáis progresando desde los desiertos del sur hacia los confines del norte de las tierras del exilio. Los enemigos tendrán más salud y daño, por lo que necesitaréis mejorar la calidad de vuestras armas para seguir estando a la par con la creciente dificultad. Hemos hecho que la diferencia entre enemigos y la diferencia de poder entre categorías de armas sea más sustancial de lo que era. Lo hemos hecho para que la progresión tecnológica de una categoría de armas a la siguiente os dé un aumento perceptible de poder, haciendo que sintáis que ha valido la pena el esfuerzo invertido en avanzar.

Conclusión

En el capítulo 1 de Age of War, llegarán las revisiones al equilibrio de objetos y enemigos, los costes de resistencia revisados, la eliminación de la ruptura de aturdimiento y los cambios a la reparación de objetos. En el capítulo 2, actualizaremos la distribución de objetos junto con los ajustes de la hiperarmadura, además de permitir la rotación durante ataques.

Espero que esta explicación os haya ayudado a entender la serie de cambios en cadena que se pueden producir al identificar un problema en un sistema o un comportamiento que queremos arreglar. Sí, es cierto que nadie nos ha pedido que cambiemos directamente el consumo de resistencia, pero si queremos aplicar arreglos que no sean solo una tirita, a veces hay que cambiar varios sistemas que ya conocéis. Hacemos esto muy de vez en cuando porque sabemos que uno solo de estos cambios ya podría ser motivo suficiente para que alguien deje el juego. Al fin y al cabo, lo que queremos es esforzarnos siempre en crear una experiencia más sana y placentera para todos.

Como ya he dicho, somos conscientes de que la magnitud de estos cambios preocupa a algunas personas, ya que introducen comportamientos que en su opinión estropean el juego o les complican el meta. Os aseguro que somos conscientes de las implicaciones de estos cambios y que vigilaremos atentamente sus efectos para arreglar cualquier jugabilidad indeseable que emerja cuando ya lleve un tiempo disponible para todo el mundo. Esto podría implicar más cambios al coste de ciertas acciones y al equilibrio de algunos objetos o ventajas, ¡pero no vamos a volver a remodelarlo todo!

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