Lettre des développeurs – Les modifications apportées au combat dans Age of War

Bonjour à tous !

Je m’appelle Dennis Douthett et je suis Lead Designer sur Conan Exiles.

En tant que Lead Designer, je passe une grande partie de mon temps à collaborer avec la communauté sur Discord, ou encore à montrer notre nouveau contenu sur Twitch et YouTube, mais c’est la toute première fois que je rédige un post de blog à l’occasion d’une sortie de contenu, alors, j’espère que vous trouverez ce qui suit intéressant et pas trop verbeux !

Nous allons aujourd’hui évoquer les modifications apportées au système de combat que vous découvrirez dans Age of War.

Le bon stress

Pour commencer, je pense qu’il est important d’évoquer l’une des nombreuses raisons pour lesquelles nous aimons tant les jeux : la recherche de stress et de satisfaction.

Lorsque nous concevons des jeux, nous cherchons à créer du stress en vous proposant des défis. Ceux-ci peuvent prendre diverses formes, mais ils ont tous pour rôle de bloquer votre progression (par exemple, un boss ayant du butin que vous désirez, une longue escalade avec peu d’endroits où se reposer en chemin, ou encore une énigme nécessitant observation et bonne exécution pour ouvrir une porte fermée). Et plus vous ressentez de stress avant de finalement réussir à surmonter le défi, plus la victoire vous semblera belle !

N’oubliez pas cette relation entre stress et satisfaction en continuant de lire cet article !

Combat et endurance

Pourquoi ces changements ?

Dans les notes de mise à jour, j’ai vu des questions de joueurs qui se demandent pourquoi nous avons décidé d’apporter ces modifications. Il est vrai que personne ne nous avait demandé d’augmenter le coût en endurance des attaques, mais parfois, le fait de corriger des problèmes que nous identifions peut affecter d’autres systèmes. Je vais faire de mon mieux pour vous expliquer le cheminement qui a rendu ces changements nécessaires.


Parfois, ce type de modification peut avoir un effet sur plusieurs communautés. Nous avons différents types de joueurs dans Conan Exiles, qui ne recherchent pas tous la même chose dans le jeu, mais je pense pouvoir affirmer sans risque de me tromper que vous prenez tous part à des combats. C’est pourquoi, même si personne ne nous a spécifiquement demandé ces changements, je peux d’ores et déjà vous dire pour qui ils sont : tout le monde ! En effet, ils ont pour but de rendre les combats plus cohérents, moins bugués et plus dynamiques pour tout le monde !

Le problème

Une mécanique a été mise en place voici quelques années, quand notre équipe a déterminé, suite aux playtests, que le jeu était trop facile. Les ennemis attaqués par plusieurs joueurs n’avaient même pas le temps de réagir, ils subissaient juste une succession d’étourdissements jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Nous avons donc mis au point un système conférant aux ennemis une brève immunité contre l’étourdissement après avoir été étourdis pendant quelque temps. Pour faire simple, c’était quelque chose comme : « Toutes les 3 secondes d’étourdissement, peut agir librement pendant 1 seconde. »

Bien évidemment, il fallait faire quelque chose pour résoudre le problème initial, mais le problème de la solution choisie est qu’elle a fait apparaître un nouveau souci. En effet, entre l’immunité conférée par le système et la protection contre l’étourdissement prodiguée durant les attaques, il n’était pas toujours facile de comprendre quand un ennemi pouvait être étourdi ou non.

Augmenter la cohérence et la dynamique 

Même si vous êtes un joueur expérimenté, j’imagine que vous ne savez pas pourquoi les ennemis sont parfois étourdis, et parfois non. Aucune aide visuelle ou auditive n’est là pour vous signaler que votre adversaire est immunisé contre l’étourdissement, car si nous en ajoutions une, elle ferait sans doute très « artificielle ». C’est pour cela que nous avons décidé de suivre une autre voie : réduire la fréquence d’attaque des joueurs.


En repensant à notre fameux binôme « stress/satisfaction », voyons ce que donne actuellement le combat dans Conan Exiles. Si votre ennemi a beaucoup de santé et que vous pouvez multiplier les attaques sans que votre endurance baisse, où est le stress ? Et si jamais votre adversaire a une chance de défier aléatoirement les mécaniques de jeu habituelles pour générer du stress, comment pouvez-vous le contrer habilement ?

C’est pour régler ce problème que notre première priorité dans Age of War a été de faire disparaître le système qui rendait les combats inconstants et bugués. En supprimant le système d’interruption de l’étourdissement, les ennemis gérés par l’ordinateur ne pouvaient plus défier les règles de l’étourdissement. Soit ils y étaient vulnérables, soit ils y étaient immunisés. Vous verrez que la plupart des adversaires que vous affronterez dans cette mise à jour seront vulnérables à l’étourdissement, mais il se peut que certains des plus difficiles y soient immunisés.

L’hyperarmure 

Une fois le système d’interruption d’étourdissement supprimé, le combat a perdu une partie de son côté aléatoire, mais il restait un domaine dans lequel il était encore possible d’améliorer sa cohérence.

L’hyperarmure est une fenêtre de temps durant une animation, pendant laquelle un personnage ne peut pas être étourdi. Or, cet effet se retrouve dans de nombreuses attaques de Conan Exiles. Dès le deuxième chapitre d’Age of War, nous réduirons les utilisations de l’hyperarmure dans le jeu, ce qui devrait rendre les combats bien plus intéressants.

À partir de ce moment, la règle concernant les attaques s’accompagnant d’hyperarmure sera extrêmement simple : seules seront concernées les attaques impliquant un mouvement d’une amplitude extrême.

Cela ne va bien évidemment pas sans une certaine subjectivité, mais vous pouvez vous attendre à ce que les armes lourdes ayant une animation particulièrement lente et une masse importante à bouger soient celles qui aient le plus d’hyperarmure, tandis que les armes rapides à utiliser en auront beaucoup moins. Cela vous offrira la possibilité d’utiliser une arme rapide pour interrompre un coup porté à l’aide d’une arme plus lente, mais si jamais vous n’allez pas assez vite, vous n’y arriverez pas.

Augmenter la dynamique en rajoutant de la tension

Revenons à la théorie du plaisir que l’on prend à jouer et voyons en quoi cela est lié aux ressources que vous devez gérer en combat. Est-il possible d’utiliser ces ressources pour rendre les affrontements plus intéressants sans avoir à modifier en profondeur les ennemis gérés par l’ordinateur ?

Quand votre endurance commence à manquer, le stress que vous ressentez en combat atteint son paroxysme. En effet, sans endurance, vous êtes obligé de vous positionner au mieux pour éviter les attaques. Dans cette situation, vous êtes vulnérable, et c’est en effet votre adversaire qui a l’avantage. Mais dès que votre endurance revient, vous pouvez reprendre le contrôle.


Notre objectif était de créer ces instants pendant lesquels l’endurance vient à vous manquer. Sauf que, si nous vous prenons votre endurance, il nous faut également vous la rendre plus rapidement. Comme vous le verrez dès le chapitre 1, les attaques sont désormais bien plus coûteuses, mais votre endurance perdue revient beaucoup plus vite.

Tout rassembler

Dans une situation de combat en un contre un, cela peut sembler bien peu utile, voire futile. Et d’une certaine manière, ça l’est, en effet. Sauf que, dans Conan Exiles, les combats impliquent bien souvent davantage d’ennemis, ce qui augmente le risque de subir des attaques successives. Chaque adversaire supplémentaire accroît donc votre stress lorsque votre endurance commence à manquer (sauf si votre niveau est bien plus élevé que celui de vos ennemis, bien sûr).

Un plus grand nombre d’ennemis signifie qu’il faut faire d’autant plus attention à la gestion de votre endurance et à votre positionnement avant de frapper. Nous avons également fait en sorte que les adversaires gérés par l’ordinateur frappent plus fort, alors, si jamais ils arrivent à vous toucher, le danger est d’autant plus grand.

Une autre modification apportée pour améliorer les combats vous permet de continuer à réorienter vos coups jusqu’à ce qu’ils infligent des dégâts. Au cours de ces quelques instants, vous pouvez encore faire pivoter votre personnage, ce qui signifie que vous pouvez toucher la cible sans avoir à y réfléchir au préalable. Le résultat ? Des combats bien plus réalistes !

Et une fois vos ennemis balayés vient le temps de la satisfaction, le défi ayant été surmonté avec succès !

Ennemis, armes et réparations

Les mises à jour suivantes de cet âge modifieront la santé des ennemis et l’équilibrage des armes, qui sont en quelque sorte les deux côtés d’une même pièce. Nous avons passé en revue toutes les armes et tous les ennemis du jeu pour leur apporter des modifications d’équilibrage, mais il est important de savoir pourquoi.

Au cours des tests, nous avons observé des schémas récurrents qui auraient pu être intéressants, mais qui n’ont, au final, pas répondu à nos attentes :

  • En explorant le monde, il n’y avait pas de véritable raison de retourner nettoyer un endroit au-delà de la première fois. Les récompenses obtenues ne valaient en effet pas le temps ni les efforts consentis.
  • Une fois que les joueurs ont obtenu des objets légendaires, leur désir de rejouer du contenu répétable décroît fortement.
  • Certains ennemis ne représentaient pas une menace importante, et pourtant, ils avaient beaucoup de santé, ce qui donnait des combats fastidieux sans aucun contraste dans l’action.

Nous tenions à ce que vous ayez la sensation d’être un redoutable guerrier capable de trancher la tête ou les membres des ennemis qui vous attaquent. Mais quand ils sont plusieurs face à vous, le but est également que vous ayez à parer ou esquiver leurs coups entre deux assauts. Pour les affrontements particulièrement dangereux, vous devriez avoir à planifier votre combat, et ainsi de suite. Vous ne devriez plus jamais vous retrouver dans une situation où vous venez vous camper devant l’ennemi avant de passer cinq minutes à le frapper sans bouger. L’objectif est de rendre le jeu bien plus passionnant !

Alors, nous avons apporté les changements suivants :

  • Un rééquilibrage des armes, qui nous permet d’accroître l’intérêt des armes que vous récupérez.
  • Les armes légendaires sont plus puissantes que les autres, ce qui les rend autrement plus désirables.
  • La durabilité maximale des objets diminue quand on les répare.
  • Les objets légendaires ne peuvent plus être réparés.
  • La santé des ennemis a été réduite.
  • Les dégâts des ennemis ont été augmentés.


En révisant totalement la puissance relative des armes, nous pouvons veiller à ce que, chaque fois que vous améliorez une arme, la nouvelle version soit plus puissante. Dans le même temps, en partant à l’aventure, vous pouvez trouver de nouveaux objets plus puissants que ceux qu’il vous est possible de fabriquer. Cela nous permet également d’introduire un nouveau type d’objets, que nous avons appelés « uniques ». Les objets uniques sont semblables à ceux que vous pouvez fabriquer, mais dotés d’un pouvoir supplémentaire. Cela règle aussi le problème des armes légendaires, qui sont désormais les plus puissantes de toutes, même les armes épiques et uniques ne parvenant plus à arriver à leur niveau. Mais même elles ne sont pas éternelles. Comme les objets finissent tous par se casser, il vous faudra repartir en exploration pour en trouver d’autres.


La puissance des armes a été modifiée afin de prendre en compte la force croissante de vos ennemis entre le désert du sud et les contrées gelées du nord des Terres de l’Exil. Face à des adversaires ayant davantage de santé et infligeant plus de dégâts, vous aurez besoin d’armes de meilleure facture pour relever le défi. Nous avons fait en sorte que la différence de puissance entre les divers types d’armes et d’ennemis soit plus flagrante qu’aujourd’hui. Ainsi, la progression est plus perceptible, ce qui accroît le sentiment de satisfaction et justifie davantage le temps investi pour parvenir à ce résultat.

Conclusion

Dans le chapitre 1 d’Age of War, vous trouverez une refonte des objets, un rééquilibrage des ennemis, des coûts d’endurance révisés, la disparition de l’interruption d’étourdissement et des modifications apportées à la réparation des objets. Le chapitre 2, quant à lui, abordera la répartition des objets ainsi que les ajustements à la mécanique d’hyperarmure, ce qui augmentera l’intérêt d’utiliser une rotation d’attaques.

J’espèce que ces explications vous auront permis de mieux comprendre que, parfois, identifier un souci à corriger peut conduire à de multiples changements en cascade. Nous sommes bien conscients que personne ne nous avait demandé de revoir la consommation d’endurance, mais afin d’apporter des changements qui ne sont pas de simples sparadraps, il est parfois nécessaire de toucher à plusieurs systèmes, dont certains qui fonctionnaient pourtant correctement. Nous essayons de le faire le moins possible, car nous avons bien conscience que ce genre de changements pourrait inciter certaines personnes à quitter le jeu, même s’ils sont, au bout du compte, faits pour rendre ce dernier encore plus intéressant.

Cela dit, nous savons bien que l’importance de ces modifications inquiète certains joueurs. Sachez toutefois que nous sommes conscients des implications de ces changements et que nous les surveillerons de près, afin de corriger, le cas échéant, les soucis qui pourraient apparaître au fil du temps. Cela pourrait se traduire par des modifications à apporter au niveau de certains objets ou de l’équilibrage des dons, mais certainement pas à une nouvelle refonte en profondeur !

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