개발자 편지 – Age of War에서 전투에 관한 변경 사항

안녕하세요, 여러분!

저는 Dennis Douthett이며, Conan Exiles의 Lead Designer입니다.

Lead Designer로서 Discord에서 커뮤니티와 협력하고 Twitch 및 YouTube에서 새로운 콘텐츠를 소개해드리는 것으로 많은 시간을 보냈지만, 출시와 함께 블로그 게시물로 뵙게 되는 것은 이번이 처음입니다. 너무 길고 장황하지 않게 흥미로운 인사이트를 소개해 드리도록 하겠습니다!

오늘의 주제는 Age of War에서 적용될 예정인 전투와 관련된 변경 사항입니다.

긍정적인 스트레스 

먼저 게임이 재미있다고 느끼는 여러 이유 중 하나를 파악하는 것이 중요합니다. 바로 스트레스와 안도감의 대조입니다.

저희는 게임을 설계할 때 플레이어에게 도전 과제를 제시하여 스트레스를 유발하는 것을 고려합니다. 도전 과제란 원하는 전리품을 드롭하는 보스, 도중에 휴식 지점이 거의 없는 긴 벽 등반, 닫혀있는 기계식 문을 열기 위해 관찰과 타이밍이 필요한 퍼즐 등 여러분의 게임 진행을 방해하는 다양한 유형의 게임플레이가 될 수 있습니다. 도전 과제를 간신히 극복하는 아슬아슬한 한계점에 가깝게 스트레스를 줄 수 있다면, 승리했을 때의 기쁨은 더 커지기 마련입니다!

스트레스와 안도감의 관계를 염두에 두면서 이 글을 계속 읽으시기 바랍니다!

전투 및 지구력 

변경하는 이유 

패치 노트에 대한 반응 중 지구력 업데이트에 대해 왜 이러한 변경을 했는지 궁금해하는 분들이 있었습니다. 공격 시 지구력 소모량을 늘려달라는 요청이 있었던 것은 아니지만, 종종 저희가 파악한 문제를 해결하는 과정에서 여러 시스템이 영향을 받는 경우가 있습니다. 이러한 변경이 필요하게 된 배경을 최선을 다해서 설명해 드리겠습니다.

이러한 변경 사항은 두 곳 이상의 커뮤니티에 영향을 미치기도 합니다. Conan Exiles에는 다양한 유형의 플레이어가 있지만, 거의 모든 유형의 플레이어가 언젠가는 전투에 참여하게 될 것입니다. 따라서 이 특정한 변경을 직접적으로 요청한 사람은 없었지만, 이번 변경은 모든 플레이어에게 더 일관성 있고, 버그가 적으며, 역동적인 전투를 선사하기 위한 것이라고 말씀드릴 수 있습니다!

문제점

저희 팀은 플레이테스트를 통해 게임의 난이도가 너무 쉽다고 판단했고, 이후 최근 몇 년 동안 독창적인 메커니즘이 구현되었습니다. 적이 여러 플레이어에게 공격을 받으면, 행동을 취할 기회도 주어지지 않고 죽을 때까지 기절한 채로 있었던 것입니다! 그 결과, 저희는 적 AI가 일정 시간 동안 행동할 수 없게 되면 기절에 대해 잠깐 면역이 생기는 시스템을 만들게 되었습니다. 예를 들어, 타이밍의 규칙은 ‘기절 상태가 되고 3초가 지날 때마다 제약 없이 행동할 수 있는 시간이 1초 생긴다’에 가까웠죠.

저는 이것이 문제였다는 데 동의하지만, 이러한 해결책이 새로운 문제를 야기했다고 생각합니다. 면역을 제공하는 시스템과 공격에 의한 기절 잠금 시스템 사이에서 적이 언제 기절할 수 있는 상태가 되는지 파악하기가 어려워진 것입니다.

일관성 및 역동성 향상 

숙련된 플레이어라고 하더라도 왜 어떨 때는 적이 기절을 하고 어떨 때는 하지 않는지 이유를 파악하기가 어렵습니다. 적이 기절에 면역이 생겼다는 것을 알려주는 청각적 또는 시각적 신호가 없기 때문인데, 그런 신호가 있다면 적의 행동이 매우 ‘게임처럼’ 느껴질 것입니다. 그래서 적이 전투 중에 행동할 틈을 만들기 위해 무차별적 대입 방식을 사용하는 대신, 플레이어의 공격 기회를 자주 빼앗는 방식을 사용했습니다.

‘스트레스와 안도감’의 측면에서 현재 Exiles의 전투 시스템을 생각해 보세요. 적의 체력이 높고 플레이어의 지구력이 고갈되기 전까지 장시간 동안 공격할 수 있다면 스트레스는 어디서 오는 걸까요? 스트레스를 유발하기 위해, 내가 공격하고 있는 적이 예상 가능한 게임 메커니즘을 무작위로 무시할 가능성이 있다면, 어떻게 해야 적의 행동에 능숙하게 대응할 수 있을까요?

이 문제를 해결하기 위해 Age of War에서 진행한 첫 번째 작업은 전투의 일관성을 떨어뜨리고 버그를 유발하던 시스템을 제거하는 것이었습니다. ‘기절 해제’라고 불리던 시스템을 제거함으로써 적 AI는 더 이상 기절 규칙을 무시할 수 없게 되었습니다. 적들은 기절에 취약하거나 면역이거나 둘 중 하나였습니다. 업데이트에서 만나게 될 대부분의 적들은 기절에 취약하며, 특정 고난이도 적만 기절에 면역이 생기게 됩니다.

하이퍼 아머 

기절 해제 시스템이 제거되면서 전투는 더욱 예측 가능한 것처럼 느껴지게 되었지만, 일관성을 개선할 수 있는 부분이 아직 한 가지 더 남아 있었습니다.

하이퍼 아머는 애니메이션 중에 캐릭터가 기절할 수 없는 일정한 시간을 의미합니다. Exiles의 많은 공격이 하이퍼 아머로 가득 차 있습니다. Age of War의 제2장에서는 과도한 하이퍼 아머를 줄이고 플레이의 일관성을 더욱 높일 계획입니다.

공격이 하이퍼 아머를 획득하는 규칙은 간단합니다. 하이퍼 아머는 공격 중에 극도의 추진력이 생기는 순간에만 획득할 수 있습니다.

물론 여기에는 약간의 주관적인 요소가 있겠지만 애니메이션이 느리고 묵직하게 움직이는 무거운 무기가 대량의 하이퍼 아머를 받게 되고, 작고 빠른 무기는 하이퍼 아머가 적을 것이라고 예상할 수 있습니다. 이렇게 하면 빠른 무기로 느린 무기를 방해할 수 있는 기회가 열리지만, 느린 무기를 제때 방해하지 못한다면 무거운 무기의 동작을 멈출 수 없게 됩니다.

긴장과 함께 증가하는 역동성

앞서 말씀드렸던 재미에 대한 이론이 전투에서 관리해야 하는 자원과 어떻게 연관되어 있는지 생각해 보세요. 이러한 자원을 활용해 실제 전투에서 맞붙게 될 AI를 변경하지 않고도 전투의 몰입감을 높일 수 있을까요?

지구력이 낮아지면 전투 중에 받는 스트레스가 최고조에 달하게 됩니다. 지구력이 모두 바닥나면 여러분의 방향으로 날아오는 적의 공격을 피하기 위해 위치를 이동할 수밖에 없게 됩니다. 지구력이 없다면 적의 공격에 취약해지고, 사실상 적이 활약할 차례가 오는 것입니다! 지구력이 다시 돌아오면 여러분의 차례도 돌아옵니다.

저희의 목표는 명확합니다. 바로 지구력이 고갈되는 짧은 순간을 만드는 것입니다. 지구력을 빼앗아 가려면 더 좋아지는 점도 있어야 하겠죠. 따라서 제1장에서의 두 가지 큰 변화는 공격 비용이 훨씬 더 많이 들게 되지만 지구력이 아주 빠르게 회복된다는 점입니다.

여러 적과의 전투 

1대1 상황에서는 이것이 큰 의미가 없어 보일 수 있습니다. 가끔은 그런 상황도 있겠지만, 기본적으로 Conan Exiles는 1대1 결투 게임이 아닙니다. 저희는 시차를 두고 공격할 경우 피해를 입을 위험이 높아지는 대규모 적을 포함한 여러 적과의 전투로 색다른 재미를 선사하고 싶습니다. 전투력이 비슷한 수준이라고 가정했을 때, 지구력이 부족하다면 적 한 명이 추가될 때마다 느끼는 스트레스가 증가합니다.

적이 많다는 것은 적의 무리를 향해 계산된 공격을 한 번 더 휘두르기 전에 지구력 관리, 회피, 위치 선정에 더 많은 주의를 기울여야 한다는 의미입니다. 또한, 적이 가하는 피해를 강화했기 때문에 적의 공격이 적중하는 경우 위험도가 더 높아지게 되었습니다.

일관성을 개선하기 위해 적용될 또 하나의 변경 사항으로, 공격으로 피해를 입기 전까지 공격 방향을 계속 바꿀 수 있게 됩니다. 이 잠깐의 순간에도 캐릭터에게 회전하라는 지시를 내릴 수 있으므로, 따로 생각할 필요 없이 공격하려는 목표물을 맞힐 수 있게 됩니다. 매우 자연스럽게 느껴지죠!

적들을 모두 쓸어버리고 난 후에는 도전을 극복했다는 안도감을 통해 만족을 얻을 수 있을 것입니다!

적, 무기, 그리고 수리 

이번 시대의 추가 업데이트는 동전의 양면이라고 할 수 있는 적의 체력과 무기 밸런스 모두에 적용됩니다. 저희는 게임 내의 모든 무기와 모든 적을 검토하고 업데이트된 밸런스를 적용했으며, 그 이유를 알려드리겠습니다.

플레이테스트를 진행하면서 저희는 재미를 더할 수 있는 기회가 보이지만 Exile이 지향하는 디자인과는 어울리지 않는 반복적인 패턴을 관찰했습니다.

  • 세계를 탐험할 때 관심 지점을 한 번 탐험하고 나면 굳이 클리어할 이유가 없는 것 같았습니다. 캠프를 클리어하기 위해 투자한 시간과 비용에 비해 보상이 너무 적었습니다.
  • 전설적인 아이템을 획득하고 나면 콘텐츠를 탐험하고 반복 플레이하고 싶은 욕구가 급격히 감소했습니다.
  • 모험을 할 때, 일부 적들은 위협적이지 않지만 체력이 너무 높아서 액션에 변화가 없는 지루한 전투가 이어졌습니다.


저희는 여러분이 덮쳐오는 적의 머리와 팔다리를 토막 낼 수 있는 진정한 전사가 된 것처럼 느끼시기를 바랍니다. 적은 수의 적과 싸울 때는 스킬을 사용하여 공격을 피하거나, 막거나, 아예 다가올 여지를 주지 않고 공격을 할 방법을 짜내야 합니다. 더 어려운 적을 만났다면 접근 방법에 대한 계획을 세워야 합니다. 몬스터에게 다가가 5분 동안 움직이지 않고 가만히 서서 무기를 휘두르기만 하며 쓰러뜨리려는 행동은 절대 하지 않는 것이 이상적입니다. 지루함을 줄이고 액션을 강화할 필요가 있는 것입니다!

따라서 저희는 다음과 같은 부분을 변경했습니다.

  • 약탈 시 흥미와 가치가 증가하는 새로운 무기 밸런스 체계를 만들었습니다.
  • 새 밸런스 체계의 가장 높은 자리에 전설 무기가 위치하여 의심의 여지가 없는 가장 강한 아이템이 되었습니다.
  • 아이템을 수리하면 최대 내구성이 감소합니다.
  • 이제 전설 아이템은 수리할 수 없게 됩니다.
  • 적의 체력을 감소시켰습니다.
  • 적이 주는 피해를 증가시켰습니다.


무기의 전투력에 대한 새로운 레이아웃을 만들어 무기를 업그레이드할 때마다 전투력이 눈에 띄게 상승할 수 있도록 하였습니다. 또한 세계를 탐험할 때 여러분이 제작할 수 있는 것보다 더 강력한 새로운 아이템을 발견할 수 있도록 만들었습니다! ‘독특한 아이템’이라고 부르는 새로운 아이템 유형을 도입한 것입니다. 독특한 아이템은 여러분이 제작할 수 있는 아이템과 비슷하지만, 전투력 고점이 높습니다. 이는 또한 전설 아이템의 문제도 해결합니다. 이제 전설 무기는 최고의 전투력을 보유하게 되었으며 영웅급 및 독특한 무기에 비해 이견의 여지 없이 더욱 강력한 무기가 되었습니다. 하지만 이 무기를 영원히 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 이제 아이템을 고칠 수 없게 되었기 때문에 강력한 아이템을 찾아 다시 세계로 모험을 떠날 새로운 동기가 생겼습니다.

이러한 아이템의 전투력은 남부 사막에서 추방자의 땅의 북쪽 지역으로 진행하면서 만나게 될 적의 강력함에 따라 조정되었습니다. 게임을 진행할수록 적의 체력과 공격력이 증가하며, 높아지는 난이도를 따라잡기 위해 무기의 품질을 업그레이드해야 합니다. 저희는 적과 무기 등급 사이의 이러한 전투력의 차이를 지금보다 더 극적으로 만들었습니다. 무기가 다음 등급으로 업그레이드될 때마다 전투력이 눈에 띄도록 상승하게 되고, 따라서 이를 위해 시간을 투자할 만한 가치가 있다고 느낄 수 있게끔 하려는 의도입니다.

결론 

Age of War 제1장에서는 아이템과 적 밸런스 업데이트가 이루어지며, 지구력 소모량이 변경되고, 기절 해제가 제거되며, 아이템 수리에 변화가 생깁니다. 제2장에서는 하이퍼 아머 조정과 함께 아이템 분포가 업데이트되며, 공격 시 회전이 허용됩니다.

여기에서 설명드린 내용을 통해, 저희가 수정하고자 하는 시스템 또는 동작의 문제를 파악하셨을 때 발생할 수 있는 일련의 변화를 이해하실 수 있으셨기를 바랍니다. 그렇습니다. 지구력 소모량에 대해 직접적인 변경을 요청받은 적은 없었지만, 단순히 반창고를 붙이는 것 이상으로 문제를 해결하기 위해서는 플레이어에게 이미 익숙한 여러 시스템을 조작해야 할 때도 있습니다. 이러한 변경 사항이 갑자기 적용되면 게임 플레이를 그만두는 플레이어가 생길 수도 있다는 점을 잘 알고 있기 때문에, 이 부분에 대해서 신중하게 접근하고 있습니다. 궁극적으로 저희의 목표는 모두에게 더 건강하고 즐거운 경험을 제공하는 것입니다.

이러한 폭넓은 변경 사항이 게임을 망가뜨리거나 많은 분들이 선호하는 전략을 불리한 방향으로 바뀌게 만드는 결과를 불러오지는 않을지 걱정하는 분들이 계신다는 것을 알고 있습니다. 저희도 이러한 변화가 미칠 영향을 알고 있으며, 모든 플레이어에게 변경 사항이 적용된 후 한동안 나타날 수 있는 바람직하지 않은 게임플레이를 바로잡기 위해 긴밀하게 지켜볼 것입니다. 이에 따라 특정한 동작의 비용, 특정한 특전 또는 아이템의 밸런스가 추가로 변경될 수 있지만, 대대적인 개편 수준으로 진행되지는 않을 것입니다!

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