Conan Exiles ― 正式ローンチ、そしてその先へ

追放者諸君

ローンチの日が近づいている。我々は今や全身全霊を注ぎ込んでいる。忙しく、目まぐるしい時間だが、非常に刺激的な時間でもある。スタジオは活気に満ちており、5月8日の、PC、PlayStation 4、Xbox Oneでの発売日までに準備が整うように努力している。

この一大イベントまで後わずか3か月だが、正式ローンチ時点のConan Exilesが一体どのようなものになるのか、諸君に伝えておきたい。

ここ数か月間に、我々は正式ローンチにどのようなものを取り入れるか、厳しい決断をしなければなければならなかった。ゲームのあらゆる側面から(まだ開発中の要素も含めて)検討を行い、さまざまな基準に基づいてすべてを評価した。要素やコンテンツの中には、単に完成度が低い、このゲームとうまくかみ合っていない、他の要素やコンテンツに置き換えられる、技術面や開発パワーの点で力が及ばない、などと判断されたものがいくつもあった。どんなものでも正式リリースが近づけば難しい決断を迫られるものだが、この数か月間にそれを何回も繰り返してきたのだ。

我々は今、正式ローンチ版には何が含まれ、何が含まれないのか、明言できるところに達した。この機会に、その内容と理由について正直に話したいと思う。

今週の金曜日にまたライブ配信を行うが、このアップデートについて話す時間を設ける予定だ。質問や意見があれば、配信中に教えてほしい。我々は配信中にできるだけ多くの質問に答えながら、できるだけ多くの意見も取り上げるつもりだ。この配信は中央ヨーロッパ時間で216日金曜日の午後5時(日本時間では217土曜日の午前1時)にwww.twitch.com/funcomで行う。

正式ローンチ版の主な新要素とコンテンツ

沼地と火山の生態系

Conan Exilesの正式ローンチ時点では、その世界は最初に早期アクセスをローンチしたときと比べて約2倍の広さになる。5月8日からは、広大な沼地の生態系、さまざまな新モンスター、新しい生産法、武器や防具、新しい場所、建設素材などなど、これらすべてが使用できるようになる。沼地はメインマップの一部となり、南方の砂漠地帯の上部東側に位置することになる。

新しい火山の生態系は、The Frozen North地域(北方の地)に追加される。

新戦闘システム

昨年のイースターに行ったコミュニティアンケートでは、戦闘の改善が最もリクエストの多い機能だった。実のところ、圧倒的多数のプレイヤーが、これが開発チームの最優先事項だという意見をくれた。英雄コナンと彼の野蛮な世界に基づいたゲームであるからには、近接戦闘はこのジャンルの他のゲームよりも一歩進んだものにしたいと我々は常に考えていた。そして諸君からのフィードバックによってここに焦点を当てるべきであることが確かなものとなり、実現に向け取り組んだのだ。

新しい戦闘システムは、完全で総合的な全面改修だ。これですべてが変わる。以前よりもっと直感的になり、思考や戦術の重要性が高まり、また一番重要なことは、これによって戦闘がずっと楽しいものになったということだ。どのような形で、どのようにプレイするかは、上にあるライブ配信の録画を見て確認してほしい。

また新しい戦闘システムでは、ゲーム内のいくつかのUI要素に、まったく新しいHUDといくつかの重要な改良を導入する。受け取ったフィードバックに基づいて、ローンチまでの間に、HUDの改善と反復開発を続ける。

粛清

粛清は早い段階から公表していた要素の一つであり、またゲームプレイに必然性を持たせるために必要不可欠な要素でもあるのできちんと準備する必要があった。

粛清は当初の構想では、追放の地の外から来てプレイヤーを攻撃するNPCの軍隊というものだった。我々は以前、ゲーム内のモンスターやNPCに適用する汎用AIの改善や最適化の方が重要なのでそちらにもっと多くの時間を費やす必要があるという判断をしたので、この要素のしっかりとした実装を正式ローンチ版に組み込むためには、最初の構想まで戻って仕様を再検討する必要があった。

ゲームプレイの必然性という点で重要なことは、粛清メカニズムによって、クリーチャーやNPCが諸君の拠点にとっての脅威になるということだ。PvPではすでに、他のプレイヤーが君の街に来て攻撃するという脅威がある。そのためプレイヤーは計画的に建設し、攻撃者を退ける防衛策を用意する必要がある。PvEや一人プレイには、このような脅威はなかった。つまり、見方によっては、強固な拠点を建設する意味がなかったのだ。

正式ローンチ時点の粛清メカニズムは、プレイヤーがログインしていない間もクリーチャーやNPCが拠点を攻撃するというものになる。そのため、罠・壁・奴隷といった防御策について考慮する必要があるのだ。それはドアを壊そうとする一匹のハイエナかもしれないし、壁を破壊して侵入する盗賊団かもしれない。粛清メカニズムはすべての公式サーバーでアクティブになる予定だ。プライベートサーバーでは管理者がサーバーごとにこのメカニズムの有効・無効を選べる。

ローンチ日までに、もっと詳しい情報を提供できるだろう。

農耕

頭蓋骨を粉砕し続ける野蛮人生活を一休みしたくなったら、追放農民としてゆったりした生活を楽しむことができるようになる。少なくとも、シェールバックが来て君の作物をめちゃくちゃにするまでは。

作物を育てるためには、育てる作物から種子を取り出す必要がある。鎌を使えば作物から種子を入手できる。種子をプランターに入れると、時間の経過とともに作物が育つ。種子1単位から合計10単位の作物が収穫できる(例外の作物もある)。プランターには肥料を入れる必要もある。肥料は堆肥の山で作る。堆肥の山は持ち物で生産できる。特定の植物には強力な肥料が必要だ。これも堆肥の山で作れるが、特別な材料が必要になる。

水草以外の植物はすべて育てることができる。オレンジピュコスも育てられる。

新しい信仰

まったく新しい信仰を追加する。もちろん新しい神の化身も登場する。デルケトだ!デルケトは二面性を持つ女神だ。スティギアでは欲望と多産の女王として崇拝される一方、黒人の諸王国では死の女神として恐れられている。彼女は恐ろしくもあり、美しくもある。

この追加によってまったく新しい信仰の選択肢が一つ増えることになる。3段階の祭壇、特別な生産材料やアイテムなど、デルケトを信仰していなければ作成できないものが一式そろっている。これについても、ローンチ日までに、もっと詳しい情報を提供できるだろう。

戦化粧

戦化粧は、正式ローンチに入ることが確定した。他の多くの生産法と同じように、戦化粧は技能ウィンドウで学習する。戦化粧はパピルスを使って生産する。特別なパターンを作っておき、それをキャラクターに適用するのだ。

戦化粧には二つのタイプがある。一つは純粋に外観上のもので、全7種を用意する。一種の文化的な様式や模様を表している。もう一つは、能力値を向上するものだ。一つの能力値に+3のボーナスを与えてくれる。能力値システムにパークが追加されたならば、特定のパークをアンロックするために必要な能力値の不足を、戦化粧のボーナスで補うこともできるだろう。ただし戦化粧は同時に一つしか使うことができない。よく考えて選ぶ必要がある。

文化的様式の戦化粧は実時間で約1週間有効だが、能力値を向上する戦化粧は約1時間で消えてしまう。予備をいくつか用意しておいた方がいいかもしれない。

高速移動

諸君の多くがこの世界をもっと素早く移動する手段を求めていることは分かっている。そこで高速移動を追加することにした。

世界中に点在しているオベリスクを見つけて、それに対してアクションを行うと、自分の拠点からそこまで高速移動が可能になる。そのためには、地図の部屋(上に画像がある)を建設する必要がある。オベリスクをたくさん発見すればするほど、高速移動で行ける地域が増えていく。

パークシステム

新要素のパークは、ゲームをプレイ(またはロールプレイ)する上での重要な選択肢を与える。ポイントを能力に使うと、強力なパークをアンロックできる。

君のキャラクターは食人に魅せられているだろうか?生存のツリーにポイントを割り振って「生が最高」パークを取るといいだろう。ペナルティなしに生肉を食べられるようになる。

それとも機敏な戦士だろうか?速度のツリーにポイントを割り振って「長距離跳躍」を学び、アクロバティックな技を披露しよう。

収集癖がある?積荷のツリーにポイントを割り振って「負担を糧とし」を学べば、荷物の重量で戦闘ダメージを増やせる。

七つの能力値にわたって35種のパークが用意されている。すべて欲しくなること請け合いだ!

その他の追加予定コンテンツと要素

上に挙げたもの以外にも、現在のゲームには存在しないが正式ローンチ時には(一部はそれ以前に)追加する予定のものが他にもたくさんある。

たとえば、旅路のインターフェースの改良(これまでの重要な出来事を確認できるようになる)、新しい家具や配置物、新建設部品、投げてモンスターの気を引くアイテム、新しい薬などなど。

ローンチが近づいた頃に完全なリストを提供したいと考えているが、この記事が「文字大杉」になってしまわないように、これくらいにしておこう。

正式版に追加されない要素とコンテンツ

騎乗とペット

残念ながら、ローンチ時点では騎乗やペットは含まれない。騎乗は最もリクエストの多かった機能の1つだ。我々は、Conan Exilesでこの機能を実現するために多くの時間を費やした。だが、ゲームがゲーム世界をロードしてストリーミングする方法には技術的な限界があり、プレイヤーが一定以上の速度で動けるようにすることはできなかった。プログラマー達はこれを解決すべく努力してきたが、最近行った「もう後戻りできないぞ」会議で、改良やバグ修正、またローンチに間違いなく間に合わせられる他の要素に時間をプログラマーの割くべきだという判断に至った。

ペットは我々がやりたかったもう一つの動物要素だ。これまで多くの基礎を築いてきたし、ローンチ後のある時点で追加できることは確かだ。しかし我々は、ローンチまでは改良やその他の要素を優先することにした。また、サーバーのパフォーマンスに関する懸念もあった。あまりにも多くのプレイヤーが動物や人間の奴隷を多数持つようになれば、サーバーに大きな影響を与えることになりかねない。正式ローンチのリスクを最小限に抑え、他のコア機能に集中するため、これも保留にすることにした。

魔法

手投げ爆弾のように使うガラス玉のリリースを手始めに、我々は魔法の種をまき始めた。錬金薬や毒の醸造も、コナンの世界では一種の魔法と言ってもいいだろう。錬金術で作れる薬の種類は増やしている。また特定のモンスターや生き物を引き付けるための特別な投げ道具を作ることもできるようになる。

以前紹介したような形での魔法は、このゲームに入らないことになったが、いくつかの要素は入る。高速移動システムはテレポート魔法という位置づけだが、そのために堕落する必要はない。毒ガス玉なども追加する。これは魔法システムのために計画していたものの一部だ。

実は我々は、開発パワーを戦闘システムの改良に集中するか、チームを分割して戦闘と完全な魔法システムの実現を目指すか、究極の選択を迫られた。結果、戦闘に集中することにしたが、それがコナンをプレイする上で肝となる側面だと感じたためである。これは非常に困難な選択だったが、これにより新しい戦闘システムの準備がほとんど整い、今となってはそれが本当に正しい選択であったと、またこのゲームに本当に必要だったものは、もっと楽しく、戦術的で直感的な戦闘システムであったと実感している。

入植地システム

入植地システムは初期から持っていたアイデアで、拠点に生き生きとしたNPCの生活を追加するというものだった。特にPvEサーバーを狙っていた。明確に定義したことはなかったが、我々にはいくつかの上位レベルのアイデアがあった。

最初の頃に話したアイデアの多くは、ゲームには入らない。他の重要な分野を優先しなければならなかったので、アイデアのいくつかは放棄された。優先した例としては敵AIがある。街での生活のためのAIに取り組んでいたプログラマーの多くは、敵の一般的なAIや戦闘用AIの改善に集中しなければならなかった(これらは到底正式ローンチに相応しい品質ではなかった)。ありがたいことにこの優先順位付けによって、敵AIは大きな進歩を遂げた。PC用の最新バージョンをリリースしてからすでに2カ月ほど経っていることを思い出して欲しい。それ以来、NPCの経路探索や一般的なAIの動作に関する多くの進歩があったのだ。

アイデアの中にはゲームの枠組みの中で十分に機能しなかったので放棄されたものもある。また他の機能へと進化を遂げて実装されたアイディアもある。

たとえば、入植地システムの中には、奴隷をより興味深く便利にするための要素が多数あった。早期アクセス中にもそのような要素をいくつか追加した。今は奴隷に服を着せて使わせたい武器を装備させることができる。さらに君の近くについて回り、危険な状況で君を助けるような能力も追加した。ローンチ時には、食べ物を集める、休むなど、もっと興味深い形で行動するモンスターも目にすることになるだろう。

ローンチの先へ

「言うは易く、行うは難し」という言葉がある。これはゲーム開発にも当てはまる。早期アクセス開始以前にも、早期アクセス中にも、我々には素晴らしいアイデアがたくさんあった。そのうちの多くを実現できて良かったと思っている。だが残念なことに、初期の興奮していた時期に発表したアイデアの中には、「行うは難し」に該当するものもあった。

今まで、12か月間の早期アクセス期間中に、我々はメジャーアップデートを32回提供し、さまざまな新要素や新コンテンツを追加するとともに、非常に多くの改良やバグ修正も行ってきた(詳細はwww.conanexiles.com/updatesで確認できる)。そのうちのいくつかは、我々が構想していた大きなデザインの一部だった。たとえば、投石器や攻城戦用防御機構は追加したが、当初予定していた死体庫や攻城塔などは追加していない。ローンチ後にいつか、こういったコンテンツや要素に戻ってきてさらに肉付けをしていくということは十分にあり得る。

早期アクセスの素晴らしい点は、実際に作っている間に、ゲームに必要なものを組織的に発見する機会があることだ。新しいアイデアが出され、プレイヤーの行動やフィードバックによってこのゲームに足りないものは何かを知ることができる(先に述べたように、アンケートでは戦闘の改良というリクエストが最も多かった。だから我々は、注意の方向をそちらに変更したのだ)。

もともとは計画していなかったが早期アクセス中に優先すべきと判断して、早期アクセス中に実際に追加した多数のコンテンツやいくつかの要素もある。これらの要素やコンテンツの例を挙げれば、よじ登り、爆発玉、化身防御結界などがある。

ここで明確にしたおきたいことがある。早期アクセスに関して議論してきた機能を、有料のコンテンツアップデートの一部としてロックすることはない。騎乗や魔法、その他何であれ、早期アクセス期間中に実装したいと考えていた機能をローンチ後のある時点で実装することができれば、これらの機能は誰でも無料で利用できるようにする。

我々は今ローンチに集中しており、PC、PlayStation 4、Xbox Oneでの堅牢性を確実なものとすることを重視している。我々が構想していたコンテンツや要素をできるだけたくさんゲームに取り入れることができるように努力もしている。正式ローンチをすれば、将来このゲームに何を追加できるか、計画を立てることができるようになる。

我々の希望は、Conan Exilesが長きにわたって生き続けるということだ。

よろしくお願いする。
Conan Exiles開発チーム

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