Ankieta

Drodzy Wygnańcy,

Kilka miesięcy temu miała miejsce premiera gry Conan Exiles. Od tamtej pory staramy się ją ulepszyć i nadać jej właściwy kierunek rozwoju. Od rozpoczęcia wczesnego dostępu wprowadziliśmy ponad 30 aktualizacji poprawiających luki i błędy oraz dodających do gry nowe systemy i zawartość.

Zdajemy sobie sprawę, że nie wszystkie aktualizacje wprowadziły oczekiwane zmiany w grze, a w kilku przypadkach naprawienie jakiegoś błędu spowodowało problemy w innym miejscu.  Był to efekt uboczny dopracowywania gry, ale wiadomo, że gdy naprawia się jedno, a psuje drugie, nie wygląda to najlepiej.

Pragnę was za to przeprosić. Podjęliśmy stosowne kroki, żeby jakość naszych aktualizacji wzrosła. Między innymi wydłużyliśmy cykle testów, wydłużyliśmy czas działania serwerów testowych oraz postawiliśmy na poprawianie błędów i usuwanie luk zamiast dostarczania nowej zawartości. Niedawno musieliśmy wycofać się z cotygodniowego wprowadzania aktualizacji. Postanowiliśmy wstrzymywać się z publikacją aktualizacji do czasu, gdy będziemy pewni, że ich jakość dorównuje standardom wytyczonym naszej grze. W praktyce oznacza to, że nie będziemy jej aktualizować co tydzień, tylko raczej co dwa tygodnie.

W związku z powyższym, postanowiliśmy przeprowadzić ankietę na temat określonych kwestii związanych z Conan Exiles i przyszłymi aktualizacjami, które planujemy do niej wprowadzić. Podczas wczesnego dostępu chcemy przeprowadzić kilka takich ankiet, aby sprawdzić, jak zmieniają się opinie graczy – oraz upewnić się, że pracujemy nad tymi częściami planu, które mają dla nich najwyższy priorytet.

W tym wpisie chcę podać wam część wyników ankiety oraz wyjaśnić, jak wpłynęła na nasze prace i co dzięki niej dowiedzieliśmy się o naszej społeczności. Ankietę wypełniło ponad 10 tys. graczy, a około 50% respondentów napisało też w komentarzach, co moglibyśmy poprawić w grze.

Przeczytanie 5000 komentarzy zajmuje trochę czasu. Mówię o komentarzach, choć niektóre z nich mogłyby z powodzeniem kandydować do miana noweli. Zostało nam więc jeszcze trochę do przeczytania.

Pytanie 1: Na jakiego typu serwerze grasz?

Na to pytanie można było udzielić więcej niż jednej odpowiedzi, jednak obyło się bez niespodzianki – najpopularniejsze okazały się prywatne serwery PvP. Serwery tego typu oferują najwięcej dowolności – własne zasady gry, społeczności tworzone przez graczy czy modyfikacje, a dla chętnych także możliwość walki z innymi.

Drugie miejsce zajęły prywatne serwery PvE. Tutaj też nie było zaskoczenia, gdyż serwery tego typu są prawie tak samo dowolne jak poprzednie, poza elementem PvP.

Na dalszych miejscach znalazły się oficjalne serwery PvP, lokalne dla jednego gracza, oficjalne PvE i oficjalne PvP Blitz.

Oficjalne serwery PvP Blitz były najmniej oblegane, toteż obecnie rozważamy zmianę części z nich na bardziej popularne typy serwerów.

Pytanie 2: Jak często grasz w Conan Exiles?

Aby dobrze ocenić ankiety wypełniane przez społeczność, musimy wiedzieć, kto dokładnie na nie odpowiadał. Czy byli to gracze aktywni, czy tacy, którzy już przestali grać? Musieliśmy spytać respondentów, czy grają codziennie, raz w tygodniu, czy rzadziej?

Na szczęście dla nas, około 70% graczy, którzy wypełnili ankietę, grało przynajmniej raz w tygodniu. Są to aktywni gracze, a to oznacza, że ich odpowiedzi na ankietę dotyczą bieżącego stanu gry.

Wśród pozostałych graczy zaniepokoiła nas zauważalna liczba osób, które kupiły grę w dniu premiery, lecz przestały w nią grać. Opinia tych graczy również jest dla nas bardzo ważna, bo choć po premierze gra była wielokrotnie zmieniana i aktualizowana, to nadal interesuje ich jej przyszłość i być może znowu zaczną grać. Zespołowi twórców zależy na tym, aby gra rozwijała się tak, by chcieli oni do niej wrócić.

Pytanie 3: Jakie nowe funkcje chcielibyście ujrzeć w grze w pierwszej kolejności?

Tu poprosiliśmy graczy, aby ocenili, jak ważne są dla nich nowe funkcje, które planujemy wprowadzić, i uporządkowali je według tego kryterium. Trzeba pamiętać, że podczas prac nad grą nierzadko tworzymy elementy częściowo oparte na już istniejących funkcjach, aby ułatwić prace na dalszych etapach. Przykładem tego jest system wierzchowców – częściowo oparty na systemie niewolników. Tak więc, choć odpowiedzi na to pytanie pomogły nam zrozumieć, co członkowie społeczności graczy chcieliby otrzymać najpierw, to musimy brać pod uwagę wymagania techniczne, harmonogram prac i czynnik wykonalności.

Na podium, ze zbliżoną liczbą głosów, znalazły się trzy blisko ze sobą powiązane funkcje: wierzchowce, niewolnicy i czarnoksięstwo. Zwykle w ankietach zajmowały pierwsze lub drugie miejsce, a po zestawieniu odpowiedzi uzyskały prawie takie same wyniki.

Nie byliśmy tym szczególnie zaskoczeni i miło mi poinformować, że już pracujemy nad elementami tych systemów.

Obecnie opracowujemy podstawy systemu wierzchowców – chwytanie, oswajanie i mechanikę jazdy. W pierwszym rzędzie najprawdopodobniej wprowadzimy do gry wierzchowca, na którym będzie można jeździć, ale nie walczyć.

Jeśli chodzi o niewolników, pracujemy nad ich SI, mechaniką ratowania niewolników (zamiast ich porywania), a w dalszej kolejności będziemy tworzyć systemy interakcji z niewolnikami i ich utrzymywania.

Miłośników opowiadań i powieści o Conanie zapewne zainteresuje, że obecnie pracujemy nad szklaną kulą opartą na tej, którą Xaltoltun ciska w Conana w „Godzinie smoka”. To dopiero pierwszy krok na drodze do w pełni rozwiniętego systemu czarnoksięstwa, ale myślimy, że efekt końcowy przypadnie wam do gustu.

Kolejne trzy funkcje – oczyszczanie, odkrywanie i uprawa ziemi również osiągnęły bardzo podobne wyniki, jednak po zsumowaniu odpowiedzi na czoło wysunęła się ostatnia z tych funkcji.

I wreszcie… oblężenia. Tutaj wynik był dla nas najbardziej zaskakujący, ponieważ zajęliśmy się zarówno awatarami, jak i obroną przed nimi, o co gracze prosili najczęściej w wiadomościach poza ankietą. Prawdopodobnie nie dość mocno podkreśliliśmy, że ta funkcja jest częścią systemu oblężeń. Tak czy owak, funkcja obrony przed awatarami jest już na ukończeniu i spodziewamy się, że wprowadzimy ją do gry już wkrótce, zapewniając graczom najbardziej wyczekiwaną część oblężeń.

Biorąc pod uwagę odpowiedzi na tę część ankiety, zmieniliśmy nieco kolejność listy priorytetów. Niektóre elementy systemu oblężeń uznaliśmy za mniej ważne, za to postanowiliśmy przyśpieszyć wdrożenie innych rozwiązań (wierzchowce, czarnoksięstwo). Wyniki zobaczycie już w nadchodzących aktualizacjach!

Pytanie 4: Nad którymi z istniejących funkcji twórcy powinni się skupić w pierwszej kolejności, aby je usprawnić?

Zadaliśmy to pytanie, aby się dowiedzieć, które z istniejących funkcji są najistotniejsze dla społeczności. Nie chodzi w nim o nasze plany, lecz zwykłą listę istniejących funkcji, które wymagają dopracowania i udoskonalenia na etapie wczesnego dostępu.

Ułożyliście systemy w następującej kolejności: walka, budowanie, SI, niewolnicy, wiedza, rzemiosło i klany.

Wiadomo było, że walka znajdzie się na pierwszym miejscu. Spędziliśmy mnóstwo czasu, analizując system walki i najważniejsze kwestie do rozwiązania. W najbliższej przyszłości pojawią się zmiany w systemie walki, dzięki którym stanie się on bardziej taktyczny i dużo ciekawszy. Na tym właśnie postanowiliśmy się skupić i miło nam zauważyć, że społeczność w pełni się z tym zgadza.

System budowy trochę nas zaskoczył. Uważamy go za jedną z najbardziej dopracowanych funkcji, a do tego z szerokim wachlarzem możliwości. Pracujemy nad kilkoma jej aspektami, o których często wspominali członkowie naszej społeczności (*aha* możliwość grupowania trójkątnych fundamentów). W ramach prac nad nowym ekosystemem chcemy poszerzyć zarówno wybór typów budynków, jak i dostępnych materiałów, jednak poza tymi aspektami nie będziemy za bardzo się skupiać na systemie budowy. Chciałbym poprosić członków naszej społeczności, aby przekazali nam więcej opinii na temat tego, co możemy zrobić dla graczy w ramach systemu budowy. Napiszcie na Steamie lub Reddicie, czego dokładnie oczekujecie, żebyśmy mieli lepszy obraz waszych oczekiwań względem tego systemu.

SI to kolejny z aspektów, które są dla nas najważniejsze. Uważamy, że podstawowe zachowania BN i niewolników nie przystają do zamierzonego poziomu jakości gry. Mamy mocne podejrzenia, że czynnik ten wpływa na skargi dotyczące systemu walki. Trudno odnieść dobre wrażenie podczas walki z kamieniorożcem, jeśli pojawia się błąd, który sprawia, że kręci się on w miejscu.

Zależy nam na poprawieniu SI i pracujemy nawet z zewnętrzną firmą posiadającą szerokie doświadczenie w oprawie SI z użyciem silnika Unreal. Wspólnie opracujemy nowe rozwiązania, które pomogą nam udoskonalić system SI.

Pozostałe funkcje zostaną już wprowadzone w przyszłych aktualizacjach. W nadchodzących miesiącach postaramy się je wszystkie dopracować i udoskonalić.

Pytanie 5: Na jakich aspektach gry powinien się skupić zespół techniczny?

Zadaliśmy to pytanie, aby które z problemów technicznych w grze są według społeczności najbardziej palące i w jakiej kolejności powinniśmy je rozwiązać.

Nie było dla nas zaskoczeniem, że za najpilniejszą kwestię uznaliście luki. Od rozpoczęcia programu Łowcy Luk poczyniliśmy znaczne postępy w usuwaniu luk w grze. Wyniki możecie zobaczyć w naszych najnowszych aktualizacjach likwidujących kolejne luki.

Cały czas likwidujemy luki wpływające na gry wieloosobowe PvP i robimy wszystko, aby je wykrywać i usuwać z wyprzedzeniem. Wczesny dostęp to świetny sposób, żeby we współpracy ze społecznością graczy zidentyfikować te problemy. Liczymy, że ostatecznie gra będzie pozbawiona luk.

Byliśmy zaskoczeni, że gracze nie uznali za istotną sprawę podniesienia limitu poziomów na oficjalnych serwerach. Podczas wewnętrznych analiz nadaliśmy tej sprawie wysoki priorytet i pracowaliśmy nad optymalizacją serwerów dla jak największej liczby graczy. Wynik ankiety nie oznacza, że wstrzymamy prace nad optymalizacją tego aspektu gry, jednak przeanalizujemy wszystko raz jeszcze i upewnimy się, że inne, ważniejsze dla społeczności kwestie uzyskają właściwy priorytet.

Podsumowanie

Od chwili premiery wczesnego dostępu cały zespół twórców dosłownie tyrał po nocach. Wielkanocna ankieta bardzo nam pomogła w ukierunkowaniu naszych wysiłków w stronę oczekiwań społeczności. Od czasu jej przeprowadzenia zmieniliśmy niektóre procedury wewnętrzne i przydzieliliśmy część naszych twórców do pracy nad elementami, które chcielibyście ujrzeć w Conan Exiles.

Zmieniliśmy też strukturę organizacyjną, aby dostosować ją do bieżących wymagań i dynamiki gry dostępnej przez cały czas od premiery wczesnego dostępu. Podzieliliśmy twórców na kilka zespołów, których nazwy wiele mówią o ich zadaniu.

Awangarda – pierwsza linia obrony przed najpoważniejszymi błędami i lukami. Jest to interdyscyplinarny zespół projektantów i programistów, których zadaniem jest głównie rozwiązywanie problemów zgłaszanych przez społeczność. Jeśli spotkacie na Steamie jednego z twórców, który nieśmiało poprosi o więcej informacji na temat jakiegoś błędu, to zapewne będzie to właśnie ktoś z niestrudzonej awangardy.

Architekci świata gry – ekipa ta składa się z projektantów i grafików, którzy pracują nad kolejnym ekosystemem gry Conan Exiles. Ich głównym zadaniem jest tworzenie zawartości i nowych obszarów. Pierwsze efekty ich pracy możecie już zobaczyć w nowych podziemiach „Ścieki”, które wprowadziliśmy w aktualizacji tuż przed 1 kwietnia. Najważniejszym zadaniem tego zespołu jest jednak nowy ekosystem i wszystkie związane z tym prace.

Funkcjodrom – zespół funkcjodromu zajmuje się głównie nowymi funkcjami, które chcemy wprowadzić do gry. Należą do nich między innymi wierzchowce czy czarnoksięstwo. Dodatkowo zespół ten nieustannie wyznacza priorytety w pracach nad funkcjami już istniejącymi w grze, na przykład nad systemem walki. Wyniki ich pracy znajdziecie w każdej nowej funkcji, która pojawi się w grze (np. barwniki czy trebusze), a w nadchodzących tygodniach i miesiącach pojawi się ich jeszcze więcej.

Zespół grafików – ekipa opracowująca grafiki, animacje i efekty specjalne dla wszystkich pozostałych zespołów.

Dokładamy wszelkich starań, żeby gra Conan Exiles osiągnęła swój pełen potencjał i stała się naprawdę wyjątkową przygodą dla graczy. Jesteśmy wam bardzo wdzięczni za każdą chwilę naszej wspólnej przygody. Razem zapewnimy naszej grze miejsce w historii gatunku gier survivalowych.

Krzyż już na nas czeka, Wygnańcy.

Joel Bylos

Dyrektor kreatywny

Subscribe for updates

Mutant Newsletter
Marketing permission: I consent to allow Funcom Oslo AS to email me news, updates and offers on occasion and understand each mail will contain unsubscribe information.
Posted in