Conan Exiles – co nas czeka w dniu premiery i po niej

Drodzy Wygnańcy,

Dzień premiery zbliża się wielkimi krokami, więc zaczynamy pracować po nocach, a czasami nawet 24 godziny na dobę. Czeka nas wiele pracy, ale i niezwykłych emocji. W naszym studiu wrze jak w ulu, a my dokładamy wszelkich starań, żeby gra była w pełni gotowa do wielkiej premiery na PC, PlayStation 4 i Xbox One – już 8 maja.

Do tego ważnego dnia zostały już tylko trzy miesiące, więc chcielibyśmy opowiedzieć wam, jak będzie wyglądać wersja premierowa gry Conan Exiles.

W ostatnich miesiącach musieliśmy podjąć parę poważnych decyzji dotyczących przygotowań gry do premiery. Analizowaliśmy grę ze wszystkich stron (uwzględniając także dopiero powstającą zawartość) i poddaliśmy każdą jej część ocenie według określonych kryteriów. Pewne elementy lub funkcje nie spełniły oczekiwań, innych nie było sensu dalej rozwijać, jeszcze inne zostały czymś zastąpione, a niektóre okazały się niewykonalne z technologicznego lub produkcyjnego punktu widzenia. Zbliżając się do dnia premiery, trzeba podejmować trudne decyzje i w ostatnich miesiącach musieliśmy się z tym liczyć.

W obecnej sytuacji możemy już określić, co zostanie w grze, a co nie. W związku z tym chcielibyśmy wszystko wam wyjaśnić oraz podać powody takich a nie innych decyzji.

W najbliższy piątek odbędzie się kolejna transmisja na żywo, podczas której poświęcimy trochę czasu, aby opowiedzieć o tej aktualizacji. Jeśli chcecie nam przekazać jakiekolwiek pytania lub opinie, będzie to możliwe podczas transmisji. Spróbujemy wówczas odpowiedzieć na jak najwięcej pytań i poruszyć jak najwięcej kwestii opisanych w komentarzach. Transmisja na żywo zacznie się w piątek, 16 lutego, o godz. 17:00 czasu polskiego i będzie dostępna pod adresem www.twitch.com/funcom.

W dniu premiery wprowadzimy wielkie zmiany i sporo zawartości

Nowe biomy: bagna i wulkan

Od dnia premiery świat gry Conan Exiles będzie dwa razy większy niż w chwili udostępnienia jej w ramach wczesnego dostępu. Już 8 maja gracze otrzymają dostęp do całkiem nowego biomu – bagien pełnych nowych potworów, planów rzemieślniczych, broni i pancerzy, miejsc, materiałów budowlanych i innej zawartości. Bagna będą integralną częścią głównej mapy dostępną na wschodzie, tuż nad południową pustynią.

Na Mroźnej Północy pojawi się też nowy biom z wulkanem.

Nowy system walki

Z przeprowadzonej w Wielkanoc ubiegłego roku ankiety wynika, że graczom najbardziej zależy na poprawieniu systemu walki. Właściwie to przeważająca większość badanych uznała tę kwestię za najpilniejsze zadanie dla zespołu twórców. Stworzyliśmy grę na kanwie brutalnego świata Conana Barbarzyńcy i zależy nam, żeby system walki był lepszy niż w innych grach z tego gatunku. Opinie graczy potwierdziły, że właśnie na tym powinniśmy się skupić, więc zabraliśmy się do pracy.

Nowy system walki będzie całkiem inny niż jego poprzednik. Zmieni się dosłownie wszystko. Będzie bardziej brutalny, będzie wymagał taktycznego myślenia, a przede wszystkim – starcia będą dzięki niemu dużo ciekawsze. Jeśli chcecie przekonać się, jak wygląda w praktyce, obejrzyjcie zamieszczony powyżej film z transmisji na żywo z rozgrywki.

W nowym systemie walki wprowadzamy też zmodernizowany interfejs gry i ulepszenia kilku elementów interfejsu gracza. Oczywiście będziemy nadal pracować nad interfejsem i ulepszać go, uwzględniając napływające do nas opinie.

Oczyszczenie

Oczyszczenie było jedną z najwcześniej omawianych w zespole twórców funkcji gry. Zależało nam, aby było gotowe w dniu premiery, ponieważ jest to kluczowy składnik, dzięki któremu mechanika gry tworzy zamkniętą całość.

Pierwotnie Oczyszczenie miało polegać na inwazji armii postaci niezależnych spoza Ziem Wygnańców. Gdy postanowiliśmy, że pracujący nad nim zespół powinien zająć się dopracowywaniem i optymalizacją algorytmów SI wszystkich stworzeń i postaci niezależnych w grze, trzeba było wykonać krok w tył i zmienić zakres prac nad tą funkcją, żeby do dnia premiery udało się ją porządnie zaimplementować.

Aby rozgrywka tworzyła zamkniętą całość, trzeba wprowadzić rozwiązanie, w którym stwory albo bohaterowie niezależni stanowią realne zagrożenie dla bazy gracza. W PvP niebezpieczeństwo to już istnieje, albowiem inni gracze mogą zaatakować wasze miasto. Powoduje to, że trzeba budować z głową i tworzyć umocnienia, które oprą się atakującym. W PvE i grze jednoosobowej takie zagrożenie jak dotąd nie istniało, więc budowa umocnionej bazy nie miała większego sensu.

Gdy wprowadzimy w dniu premiery mechanikę Oczyszczenia, stworzenia i bohaterowie niezależni będą atakować wasze bazy nawet gdy nie będziecie zalogowani, więc gracze będą musieli zadbać o pułapki, mury, niewolników i umocnienia. Możliwe, że jakaś samotna hiena zacznie atakować drzwi do waszej bazy – albo grupka rozbójników rzuci się na wasze mury obronne. Mechanika Oczyszczenia będzie włączona na wszystkich oficjalnych serwerach, natomiast administratorzy serwerów prywatnych będą mogli ją włączyć lub wyłączyć na wynajętych serwerach.

Bliżej premiery przekażemy wam więcej informacji na ten temat.

Uprawa

Jeśli zapragniecie odpocząć od rozłupywania czaszek i krwawej codzienności barbarzyńskiego życia, będziecie mogli też prowadzić spokojny żywot wygnanego rolnika. Przynajmniej do czasu, kiedy łupkogrzbiety nie wejdą wam w szkodę.

Aby uprawa się powiodła, będziecie musieli zdobyć nasiona roślin do zasiania. Nasiona można pozyskać z roślin za pomocą sierpu. Następnie trzeba je umieścić na grządce, gdzie z biegiem czasu wyrosną plony. Z każdego nasiona uzyskuje się 10 sztuk plonów, poza niektórymi wyjątkowymi plonami. Grządki trzeba będzie użyźniać za pomocą nawozu. Nawóz uzyskuje się z kupy kompostowej, którą można stworzyć w ekwipunku. Niektóre rośliny wymagają specjalnego wysokoprocentowego nawozu, który również wytwarza się na kupie kompostowej, tyle że ze specjalnych składników.

Możliwa jest uprawa wszystkich roślin poza wodnymi, a także algowca pomarańczowego.

Nowa religia

Wprowadzimy też do gry całkiem nową religię wraz z nowym awatarem: Derketo! Jest to bogini o dualistycznej naturze. W Stygii czci się ją jako królową żądzy i płodności, a w Czarnych Królestwach jest osławioną boginią śmierci.

Ten dodatek udostępnia całkiem nową religię wraz z trzema poziomami ołtarzy i specjalnymi materiałami rzemieślniczymi oraz przedmiotami, które mogą stworzyć tylko wyznawcy Derketo. Bliżej premiery przekażemy wam więcej informacji na ten temat.

Barwy wojenne

Potwierdzamy, że od dnia premiery dostępne będą barwy wojenne. Znajdziecie je w menu Wyczyny – tak samo, jak w przypadku planów rzemieślniczych. Aby stworzyć barwy wojenne, wystarczy namalować wzór na papirusie, a potem przenieść go na postać.

Istnieją dwa rodzaje barw wojennych. Pierwszy ma charakter czysto ozdobny. Będzie dostępne 7 różnych stylów i wzorów związanych z różnymi kulturami. Drugi zapewnia dodatkowe 3 punkty do jednego ze współczynników. Kiedy zmienimy system współczynników i wprowadzimy atuty postaci, za pomocą tych barw wojennych będzie możliwe uzyskanie dodatkowych punktów statystyk potrzebnych do odblokowania wybranego atutu. Każda postać będzie mogła nosić w danej chwili tylko jeden wzór barw wojennych, więc wybierajcie rozważnie.

Barwy wojenne związane z określonymi kulturami będą miały trwałość około 1 tygodnia (w czasie rzeczywistym), a barwy wojenne zwiększające statystyki będą znikać po ok. 1 godzinie. Warto więc na wszelki wypadek zaopatrzyć się w ich zapas.

Szybka podróż

Wiemy, że większość z was chciałaby szybko przemieszczać się po świecie gry, więc wyjdziemy naprzeciw waszym oczekiwaniom i wprowadzimy system szybkiej podróży!

Wkrótce odkryjecie rozrzucone po świecie obeliski, które po użyciu umożliwią wam szybkie podróżowanie między nimi a swoją bazą. Aby móc używać szybkiej podróży, będziecie musieli zbudować pokój z mapami (przedstawiony na obrazku powyżej), a w miarę odkrywania obelisków będziecie odblokowywać nowe obszary, do których dotrzecie, używając szybkiej podróży.

System atutów

System atutów umożliwi wam dokonywanie znaczących wyborów wpływających na sposób gry (i odgrywania ról postaci). Atuty będą odblokowywane po inwestowaniu punktów w zdolności.

Jeśli na przykład wasza postać będzie przejawiać skłonność do kanibalizmu, po zainwestowaniu punktów w drzewko Przetrwanie uzyskacie atut „Na surowo”, umożliwiający bezkarną konsumpcję surowego mięsa.

Grając zwinnym wojownikiem, po zainwestowaniu punktów w drzewko Zręczność nauczycie się „Dłuższego skoku” i będziecie mogli wykonywać niesamowite sztuczki akrobatyczne.

Nałogowi zbieracze po zainwestowaniu punktów w drzewko Udźwig zyskają atut „Równowaga i przeciwwaga”, dzięki któremu dodatkowe obciążenie będzie się przekładało na zadawanie większych obrażeń w walce.

Przewidzieliśmy 35 atutów – po 5 na każdy z 7 współczynników, ale i tak pewnie będziecie chcieli zdobyć je wszystkie!

Inne zaplanowane elementy i funkcje

Obecnie w grze nie ma wielu innych, niewymienionych powyżej elementów, które zaplanowaliśmy i wprowadzimy w dniu premiery (albo wcześniej).

Pojawią się takie elementy jak ulepszony interfejs podróży (umożliwiający śledzenie kluczowych punktów trasy), nowe meble i inne przedmioty do umieszczenia, nowe fragmenty budynków, rzucane przynęty do wabienia potworów podczas polowań, nowe mikstury i mnóstwo innej zawartości.

Przed premierą zamierzamy przedstawić nieco bardziej wyczerpującą listę nowości, jednak aby oszczędzić wam „ściany tekstu”, na razie resztę przemilczymy.

Funkcje i zawartość, których nie wprowadzimy w dniu premiery

Wierzchowce i zwierzaki

Niestety nie wprowadzimy w dniu premiery wierzchowców ani zwierzaków. Wierzchowce to jedna z najbardziej wyczekiwanych nowości i poświęciliśmy mnóstwo czasu, aby je wprowadzić. Niestety, ze względu na ograniczenia techniczne oraz algorytmy wczytywania gier i bieżącego wyświetlania świata gry, nie udało nam się wprowadzić funkcji umożliwiającej graczom poruszanie się powyżej określonej prędkości. Nasi programiści ciężko pracowali, żeby jakoś rozwiązać tę kwestię, jednak niedawno – podczas spotkania, na którym zapadają ostateczne decyzje – postanowiliśmy, że lepiej poświęcić więcej czasu na dopracowanie istniejącej zawartości, poprawki błędów i inne funkcje, które na pewno uda się wprowadzić w dniu premiery.

Planowaliśmy też wprowadzić do gry zwierzaki, jednak mimo szeroko zakrojonych prac przygotowawczych postanowiliśmy skupić się przed premierą na udoskonalaniu zawartości i innych funkcji. Niewykluczone jednak, że wprowadzimy zwierzaki już po premierze. Pojawiały się też obawy o wydajność serwerów. Gdyby zbyt wielu graczy zgromadziło zbyt wiele zwierząt oraz ludzkich niewolników, mogłoby to znacznie spowolnić ich działanie. Aby zminimalizować to ryzyko, wstrzymaliśmy prace nad zwierzakami i postanowiliśmy skoncentrować się na aspektach ważniejszych dla gry.

Czarnoksięstwo

Kiedy wprowadziliśmy do gry szklane kule działające jak granaty, pojawił się temat czarnoksięstwa. Tworzenie mikstur alchemicznych i trucizn też podobno jest w świecie Conana sztuką czarnoksięską. Rozszerzyliśmy listę typów mikstur tworzonych w ramach systemu alchemii. Będziecie również mogli tworzyć specjalne rzucane przynęty, aby wabić określone potwory i stworzenia.

Jak już wspomnieliśmy, czarnoksięstwa w grze nie będzie, ale wprowadzimy pewne jego elementy. System szybkiej podróży to zasadniczo zaklęcia teleportacji, jednak ich używanie nie wymaga spaczenia. Dodaliśmy też kule wybuchowe i kule z trującym gazem. Są to przedmioty, które pierwotnie miały być częścią systemu czarnoksięstwa.

Ostatecznie znaleźliśmy się w sytuacji, w której mieliśmy wybór: albo skupić siły na poprawianiu systemu walki, albo podzielić zespół tak, by jedna jego część pracowała nad walką, a druga nad systemem czarnoksięstwa. Postanowiliśmy skupić się na walce, uznawszy że będzie miała znacznie większy wpływ na odbiór gry Conan Exiles. Nie była to łatwa decyzja, ale obecnie, kiedy nowy system walki jest już prawie gotowy, jesteśmy przekonani, że postąpiliśmy właściwie. Nowy system walki jest dużo ciekawszy i ekspresyjny, a przy tym wymaga więcej taktyki.

System osad

System osad był jednym z pierwszych pomysłów na ożywienie baz dzięki żywym zachowaniom bohaterów niezależnych, szczególnie na serwerach PvE. Rozwiązanie to nigdy nie wyszło poza ogólny zarys, jednak mieliśmy parę zaawansowanych pomysłów.

Wiele z pomysłów, o których wcześniej wspominaliśmy, nie trafi do gry. Niektóre z nich porzuciliśmy, bo były ważniejsze sprawy, czego najlepszym przykładem jest SI wrogów. Ci sami programiści, którzy mogliby pracować nad SI mieszkańców miasta, musieli skupić się na poprawie codziennych zachowań wrogów i ich SI podczas walki. Rozwiązania te po prostu wymagały dopracowania przed premierą. Na szczęście dzięki zmianie priorytetów osiągnęliśmy w tym obszarze znaczną poprawę. Pamiętajcie, że obecnie działająca wersja gry na PC ma już ponad dwa miesiące. Od tamtej pory znacznie poprawiliśmy zachowanie SI oraz odnajdowanie ścieżek przez bohaterów niezależnych.

Niektóre pomysły porzuciliśmy tylko dlatego, że nie wpasowywały się w formułę gry. Z innych ewoluowały całkiem nowe rozwiązania, które już wprowadziliśmy.

Na przykład w ramach systemu osad chcieliśmy sprawić, żeby niewolnicy zachowywali się ciekawiej i byli przydatniejsi – i na etapie wczesnego dostępu częściowo udało się to osiągnąć. Obecnie można na przykład ubierać niewolników i przydzielać im broń, której będą używać. Wprowadziliśmy też rozwiązanie, dzięki któremu niewolnicy mogą podążać za swoimi właścicielami i ratować ich z opresji. W dniu premiery zauważycie też pewnie, że potwory zachowują się w dużo ciekawszy sposób. Będą zbierać, polować, odpoczywać itd.

Co nas czeka po premierze

Podobno o pomysły jest najłatwiej, a najtrudniejsza jest ich realizacja. W przypadku tworzenia gier sprawdza się to podwójnie. Mieliśmy mnóstwo fantastycznych pomysłów – zarówno przed okresem wczesnego dostępu, jak i w jego trakcie. Na szczęście, udało nam się wiele z nich zrealizować. Niestety, były też pomysły, którymi tak się zachwyciliśmy, że ogłosiliśmy je, nie zwracając uwagi na to, czy są w ogóle wykonalne.

Jak dotąd, w ciągu 12 miesięcy wczesnego dostępu, wprowadziliśmy 32 poważne aktualizacje udostępniające nowe funkcje, nową zawartość, mnóstwo poprawek błędów i dopracowanych elementów (pełna lista zmian jest dostępna na stronie www.conanexiles.com/updates). Niektóre wprowadzone elementy są częścią tych świetnych, wielkich pomysłów. W grze pojawiły się na przykład trebusze i mechanizmy obrony przed oblężeniami, jednak nie wprowadziliśmy takich rozwiązań jak skrytki na zwłoki czy wieże oblężnicze, choć bardzo nam na tym zależało. Możliwe, rzecz jasna, że już po premierze wrócimy do niektórych pomysłów i ostatecznie się zmaterializują.

Wyjątkowym aspektem wczesnego dostępu jest możliwość pracy na żywym organizmie i odkrywania potrzeb graczy na bieżąco, podczas tworzenia gry. Pojawiają się nowe pomysły, a dzięki reakcjom graczy i przesyłanym przez nich opiniom dowiadujemy się, czego brakuje w grze. Jak już wcześniej wspomnieliśmy, najbardziej wyczekiwaną zmianą był nowy system walki – i właśnie na tym najbardziej się skupiliśmy.

Podczas wczesnego dostępu wprowadziliśmy też mnóstwo nieplanowanych elementów zawartości i kilka funkcji, które okazały się istotne dopiero na pewnym etapie. Należą do nich między innymi system wspinaczki, kule czy kopuły przeciwawatarowe.

Chcielibyśmy wyraźnie zaznaczyć, że nigdy nie przeniesiemy nowych funkcji omawianych na etapie wczesnego dostępu do płatnych dodatków wprowadzających nową zawartość. Gdyby na pewnym etapie po premierze okazało się, że jest możliwa implementacja wierzchowców, czarnoksięstwa czy jakichkolwiek innych funkcji, które planowaliśmy wprowadzić w ramach wczesnego dostępu, to zadbamy o to, żeby były dostępne za darmo dla wszystkich.

Obecnie najważniejsze jest dla nas solidne przygotowanie gry do premiery na PC, PlayStation 4 i Xbox One oraz wprowadzenie jak najwięcej rozwiązań i zawartości, które chcieliśmy zobaczyć w grze. Po premierze będziemy mogli zacząć myśleć o planach na przyszłość.

Mamy nadzieję, że gra Conan Exiles utrzyma się na rynku naprawdę długo.

Z poważaniem,
Zespół twórców Conan Exiles

Posted in