Письмо разработчиков — изменения в боях в Age of War

Всем привет!

Меня зовут Деннис Датетт и я ведущий дизайнер (Lead Designer) Conan Exiles.

На своей текущей должности я часто общаюсь с игроками в Discord или показываю новый контент в Twitch и YouTube, но сегодня впервые пишу для релиза статью в блог. Надеюсь, вам она покажется интересной и не слишком затянутой.

А поговорить я хочу об изменениях в боевке, которые вы увидите в Age of War.

[h3]Правильное напряжение [/h3]

Я хочу начать с одной из многих причин, по которым нам нравятся игры: из-за напряжения и последующего облегчения.

Создавая игры, мы ищем способы вызвать напряженность, для чего усеиваем путь игрока трудностями. Это могут быть любые задачки, которые не дают продвинуться дальше: босс, у которого есть нужный вам лут, высокая стена, по которой сложно забраться, головоломка, для решения которой нужно подметить нужные детали и вовремя открыть механическую дверь. Чем ближе мы подведем вас к крайней точке, при которой вы проходите испытание как бы из последних сил, тем слаще будет вкус победы!

Поэтому, пожалуйста, не забывайте об этом, когда будете читать статью дальше.

Бой и запас сил

Почему мы решили его поменять? 

В комментариях к описанию обновления я видел вопросы о том, зачем мы сделали эти изменения. Верно, нас никто напрямую не просил увеличить расход запаса сил при атаках, но иногда для исправления выявленных проблем приходится что-то менять сразу в нескольких плоскостях. Я постараюсь последовательно объяснить, как мы подошли к тому, что без этого шага оказалось не обойтись.

Такие изменения иногда затрагивают сразу несколько групп игроков. В Conan Exiles встречаются самые разные типы игроков, но почти каждый из них наверняка рано или поздно будет участвовать в боях. И хотя нас никто прямо не просил об этом конкретном изменении, я все равно могу сказать, для кого оно сделано. Мы поменяли затраты запаса сил, чтобы сделать бои системнее, логичнее и динамичнее для всех!

Проблема 

Несколько лет назад мы внедрили в игру уникальную механику, когда в ходе тестирования решили, что игра слишком легкая. Врагам, на которых нападают несколько игроков, вообще не предоставлялось шанса атаковать. Их действия прерывали до самой смерти! Поэтому мы создали систему, которая дает вражеским ИИ краткую невосприимчивость к оглушению, если они какое-то время не могли совершать действий. Грубо говоря, вышло что-то в стиле «за каждые 3 секунды оглушения враг получает 1 секунду, когда может беспрепятственно действовать».

Я согласен, что проблема действительно была, но на мой взгляд решение принесло с собой новую проблему. С одной стороны у врагов был иммунитет от системы, с другой — защита от оглушения, которую мы давали во время атак. В результате оказалось сложно понять, когда враг все-таки будет оглушаться.

Увеличенная систематичность и динамика 

Даже если вы опытный игрок, то, скорее всего, тоже не знали, почему враги иногда оглушались, а иногда нет. Игра не дает каких-то звуковых или визуальных подсказок, что враг в данный момент невосприимчив к оглушению, а если бы они были, то показались бы слишком искусственными. Поэтому мы решили на давать врагам окно возможностей в силовом противостоянии, а ограничили способность игроков атаковать слишком часто.

Взгляните на текущую боевую систему с позиции правила «вызывать напряжение и дарить облегчение». Если у врагов большой запас здоровья, но ваш запас сил позволяет подолгу атаковать, то за счет чего вызывать напряжение? Если у врага есть шанс в случайном порядке блокировать ожидаемую игровую механику и тем самым повышать напряжение, то как умело парировать его действия?

Чтобы решить эту проблему, в Age of War мы первым делом убрали систему, из-за которой пошли ошибки и нелогичности в боях. Мы забрали у ИИ врагов систему «остановки оглушения» (как мы ее называли), и они больше не могли обходить правила оглушения. Теперь они либо могли оглушаться, либо имели невосприимчивость. Большинство врагов, которые встретятся вам в новой версии, будут уязвимы к оглушению. Невосприимчивы окажутся лишь определенные противники высокой сложности.

Гиперброня 

Когда мы убрали систему остановки оглушения, бои стали более предсказуемыми, но оставался еще один аспект, в котором можно было улучшить системность.

«Гиперброня» — это небольшой промежуток во время анимации, когда персонажа нельзя оглушить. Его имеет большинство атак в игре. Во второй главе Age of War мы планируем урезать длительность гиперброни, что должно еще больше улучшить системность игры.

Правила, по которым атаки получают гиперброню, будут довольно простые. Гиперброня остается для тех моментов в ходе атаки, где есть очень много движения.

Конечно, здесь не получится сохранить стопроцентную объективность, но можете ожидать, что более тяжелое оружие с медленной анимацией и большим количеством движущейся массы будет иметь больше всего гиперброни, а у более мелкого и быстрого оружия ее будет меньше. Так появится возможность использовать быстрое оружие, чтобы останавливать медленное. Но если вам не удастся сделать это вовремя, тяжелое оружие, которое уже движется, остановить не получится.

Повышение динамики с помощью напряженности 

Вспомните теорию о том, что делает игры интересными, и представьте, как это относится к ресурсам, которыми нужно управлять во время боя. Можем ли мы использовать эти ресурсы, чтобы сделать бои увлекательнее, не внося изменений в ИИ, с которым нужно сражаться?

Когда ваш запас сил подходит к концу, напряжение во время битвы достигает апогея. Без запаса сил вы будете вынуждены уходить от атак врагов с помощью грамотных маневров. Вы станете уязвимы, а инициатива перейдет к противнику! Зато когда запас сил восстановится, вы снова будете верховодить на поле боя.

Так что свою цель мы видели четко: требовалось создать отдельные краткие моменты, когда вам будет не хватать сил. А если вы лишаетесь запаса сил, мы должны дать вам многое взамен. Так что в первой главе вы увидите два крупных изменения: атаки станут расходовать куда больше сил, зато их запас будет очень быстро восполняться.

Соединяем все кусочки 

В бою 1 на 1 это решение может показаться поверхностным. В какой-то степени это верно, но не забывайте, что Conan Exiles — это не поединки один на один. Нам хочется разнообразить некоторые схватки, в том числе с отрядами противников, а это повышает риск получения урона от атак, лишающих равновесия. Каждый дополнительный враг увеличивает напряжение, которое вы испытываете, когда запас сил подходит к концу. При условии, что вы с противником на примерно равных уровнях.

Чем больше врагов, тем больше внимания придется уделять управлению запасом сил, уклонению и выбору позиции, прежде чем нанести выверенный удар. Мы также увеличили урон от врагов, поэтому пропущенный удар будет обходиться вам дороже.

Еще одно изменение, которое должно улучшить системность боев, позволяет перенацелить атаку до нанесения урона. В краткий момент атаки вы еще можете приказать персонажу повернуться и попасть по цели, которую вы в итоге выбрали, не задумываясь о переключении. По ощущениям все происходит очень естественно!

А когда вы раскатаете врагов, то почувствуете большое облегчение от того, что справились с трудностью!

Враги, оружие и починка

В эту эпоху мы также внесем изменения в здоровье врагов и баланс оружия. По сути, это две стороны одной медали. Мы прошлись по всему оружию и всем противникам в игре и обновили их баланс. Важно рассказать, почему мы это сделали.

При тестировании мы заметили повторяющиеся моменты, которые, как нам показалось, можно сделать более интересными и которые шли вразрез с нашим видением будущего для игры.

  • При исследовании мира казалось, что у игроков нет причин возвращаться к значимому месту, если они когда-то его прошли. Награда за прохождение лагеря не соответствовала времени и требуемым затратам.
  • После получения легендарных предметов желание исследовать дальше или повторно возвращаться к чему-то резко падало.
  • У некоторых врагов, которые встречаются во время приключений, был огромный запас здоровья, но сами они не представляли большой угрозы, поэтому бои с ними казались скучными.


Мы хотим, чтобы вы могли почувствовать себя воином, способным рубить руки-ноги и сносить головы с плеч, яростно отбиваясь от противников. Чтобы в бою против нескольких врагов вы использовали свои знания и навыки, чтобы уклоняться, блокировать и по-всякому уходить от атак, одновременно выстраивая нападение. И чтобы в сложных боях вам приходилось продумывать тактику. В идеале вы никогда не должны просто подходить к монстру и пять минут стоять на месте, размахивая оружием, чтобы его победить. Мы понимали, что нужно сократить рутину и добавить адреналина!

Поэтому внесли следующие изменения.

  • Мы ввели новую схему баланса оружия, чтобы увеличить его ценность при сборе лута.
  • Сила легендарного оружия в этой схеме находится на самой вершине, так что легендарные предметы теперь безоговорочно будут сильнейшими.
  • При ремонте предметы теряют максимальную прочность.
  • Легендарные предметы больше нельзя чинить.
  • Уменьшено здоровье врагов.
  • Увеличен урон врагов.


Благодаря новой схеме силы оружия вы будете видеть заметную прибавку к его силе при каждом улучшении. Еще мы сделали так, чтобы в приключениях вы могли найти новые предметы, по мощности превышающие те, которые вы можете изготовить самостоятельно. Так и появился новый тип предметов, которые мы назвали уникальными. Уникальные предметы похожи на те, которые вы уже можете сделать, но они имеют больше силы. Это также решило проблему с легендарными предметами. Теперь легендарное оружие находится на вершине пирамиды по силе и безоговорочно мощнее, чем одноименное эпическое или уникальное. Но легендарное оружие не прослужит вам вечно. Поскольку все предметы теперь имеют срок службы, для вас это станет дополнительной мотивацией отправиться на поиски новых трофеев.

Мы также отрегулировали мощность этих предметов, чтобы она соответствовала мощи врагов, которые будут становиться все сильнее по мере того, как вы продвигаетесь от пустыни на юге к северным краям Земель изгнанников. Враги будут все толще и сильнее, поэтому вам придется повышать качество оружия, чтобы справляться с растущей сложностью. Мы сделали разницу между врагами и уровнями оружия более выраженной, чем сейчас. Теперь при переходе к следующему уровню оружия вы увидите заметный прирост мощности и будете чувствовать, что не зря старались.

Заключение 

В первой главе Age of War вас ожидает обновленный баланс предметов и врагов, изменения в системах запаса сил и ремонта предметов. Будет убрана остановка оглушения. Во второй главе мы обновим распределение предметов, отрегулируем гиперброню, а персонажи смогут поворачиваться во время атак.

Надеюсь, я смог объяснить суть комплекса изменений, которые оказываются нужны, когда обнаруживаешь всего-то одну проблему в системе или хочешь улучшить работу какого-то ее элемента. Да, никто не просил нас менять расход запаса сил, но если мы хотим по-настоящему решать проблемы, а не ставить заплатки, иногда приходится затрагивать и другие, уже привычные вам системы. Мы стараемся делать это пореже, поскольку понимаем, что любое из таких нововведений в отрыве от прочего может заставить часть людей уйти из игры. А ведь нам в конечном счете хочется, чтобы игра была интересней и плодотворней для всех.

При этом мы понимаем, что некоторые игроки напряглись от такого масштаба изменений и боятся, что из-за этого игра скатится или это отрицательно скажется на мете. Не сомневайтесь, мы тоже знает про эти риски и будет пристально наблюдать за развитием событий, чтобы исправить любую сомнительную тенденцию игрового процесса, которая может возникнуть, когда все более-менее привыкнут к новой системе. Это значит, что в будущем могут понадобиться дополнительные правки стоимости определенных действий или настройка баланса отдельных предметов или навыков, но не еще одна настолько же глобальная переработка!

Subscribe for updates

Mutant Newsletter
Marketing permission: I consent to allow Funcom Oslo AS to email me news, updates and offers on occasion and understand each mail will contain unsubscribe information.
Posted in