开发者的信——Age of War的战斗系统变更

大家好!

我叫Dennis Douthett,我是《Conan Exiles》的主设计师。

成为主设计师后,我花了不少时间和Discord上的社群交流,在Twitch和YouTube上展示新内容,不过我还是第一次在新内容发布时更新博客。希望这篇文章能让各位觉得不甚冗长而且颇为有趣!

本文主要谈及Age of War中的战斗系统变更。

适度施压 

首先我想指出玩游戏感到快乐的一个重要因素。那就是紧张和解压之间的对比。

设计游戏时,我们利用在游戏中布置挑战来向玩家施压。这里的挑战可以是任何游戏内容,唯一的共通之处是它们阻挠你前进:击败后可拿到诱人战利品的头目;中间只有寥寥几个休息点的漫长攀墙;注意观察和把握时机才能解开的机械门谜题。我们施加的压力越接近玩家的临界点,卡在几乎无法克服它的位置,克服它时就越爽快!

在阅读下文时,别忘了从紧张和解压这个角度看看!

战斗和耐力 

我们为什么要改变它

在耐力更新的补丁说明下有数条回复,问我们为什么要做这些变更。确实没有人直接建议我们增加攻击的耐力消耗,但有时候我们修正问题时可能影响到多个系统。我会尽力逐点解释我们如何逐步发现这些变更是必要的。

这些变更有时也会同时对多个社群产生影响。《Conan Exiles》的玩家多种多样,但毫无疑问,每种玩家都离不开参与战斗。因此即便没有人直接提议我们更改某项功能,我也清楚这些变更是为谁做的:这些变更旨在让所有人感到战斗更具一贯性,减少游戏“不听使唤”的感觉,让战斗更生动和激烈。

面对的问题 

我们的团队在近年的游戏测试中感到游戏过于简单后,决定加入了一个独特机制。多位玩家围攻一个敌人时,该敌人可能会一直被眩晕效应按住,直到死都没有机会行动!因此我们加入了一个系统,让敌人AI在一段时间因眩晕无法行动后,获得一个短暂的眩晕免疫。打个比方(并非实例),时间点的设置是“每受眩晕影响3秒钟,可以无视眩晕效应行动1秒钟”。

我同意怪物无法反击这个情况是个问题,但这个解决方式带来了一个新问题:提供免疫的系统加上攻击带来的眩晕保护后,玩家很难预测敌人什么时候可被眩晕。

提升一贯性和生动感

即便你是个熟练玩家,也可能搞不清楚为什么有时候敌人能被眩晕,有时候不能。游戏没有提供任何视觉或听觉提示,告诉你敌人目前是否免疫眩晕。真有这样的提示会带来一种过于“有游戏味”的体验。与其用强硬手段为敌人在战斗中创造行动机会,我们选择降低玩家攻击的频率。

从“紧张和解压”这个角度来看《Conan Exiles》目前的战斗系统。如果敌人的生命值很高,但你可以在耐力耗尽前攻击很长一段时间,那压力从何而来?如果你在攻击的敌人会莫名其妙地让本应发生的游戏机制失效,并且对你展开反击,你又如何利用技巧来应对?

为了解决这些问题,Age of War的首要任务就是去掉这个战斗系统,因为它让玩家觉得缺乏一贯性以及游戏“不听使唤”。取消我们称之为“打破眩晕”的系统后,敌人AI也不再能违抗游戏的击晕机制了。它们要么可被眩晕,要么免疫眩晕。这次更新后,绝大多数敌人可被眩晕,只有几个高难度敌人免疫眩晕。

霸体 

“打破眩晕”系统取消后,战斗更可具预测性,但还有一处改进可以进一步提升一贯性。

“霸体”指角色在某段动作期间无法被眩晕的窗口期。《Conan Exiles》中的不少攻击包含大量霸体时间。在Age of War的第二章中,我们计划减少霸体的数量,让战斗更具一致性。

有霸体的攻击规则非常简单:只有攻击中最激烈、最有动量的部分会有霸体。

当然,这个标准颇为主观,但总的来说重武器加缓慢的动画再加大量躯体移动基本上象征着霸体,而又小又快的武器很少会有霸体。这样快速武器也有打断慢速武器的窗口,但如果你没能及时打断慢速武器,它们的攻击就无法被阻止了。

更紧张,更生动 

再次回想一下上文提到的乐趣理论,结合在战斗中要管理的资源思考一下。如何在不改变敌人AI的前提下,用这些资源让战斗变得更有趣?

当你的耐力不足时,战斗的压力和紧张也达到了顶峰。没有耐力值,你只能利用走位来躲避敌人对你的攻击。没有耐力值,你非常脆弱;没有耐力值的时候,可以说是敌人的回合。到耐力值恢复后,局势就回到了你的掌控之中。

我们的目标是在战斗中创造缺少耐力值的短暂时间。取走了你的耐力,我们也需要给出更多补偿。因此,第一章的两个主要变化分别是攻击消耗的耐力大幅提升和耐力恢复速度大幅提升。

结合在一起 

在1v1遭遇战中,这些变化不会有太大的影响。虽然如此,但《Conan Exiles》并非一个1v1决斗游戏。我们喜欢加入一些有更多敌人的遭遇战,增加受到围攻的风险,这样更有趣味性。你的耐力值低下时,每个多出的敌人都会让你倍感压力——当然,前提是你没有比它们强太多。

更多敌人象征着你必须更细致地管理耐力,回避攻击,认真走位,计划好你对敌人的下次攻击。我们也增加了敌人造成的伤害,这样如果他们攻击得逞,就更加危险了。

还有一个提升一贯性的改动,是你在造成伤害前可以继续改变攻击的方向了。在这个短暂的窗口,你的角色可以改变朝向,可以击中你想要击中的目标。不用过度思考——调整之后的操作感觉很自然!

敌人尸横遍地后,你定会为自己克服的挑战感到满足和欣慰。

敌人、武器和修理 

这次更新的另一个调整是敌人的生命值和武器平衡。这两点解决的是同一个问题。我们逐个调整了游戏中所有武器和敌人使它们更加平衡,有必要在此解释一下做出这些调整的原因。

在游戏测试中,我们发现了多个本应更有趣的情景,以及没有达到《Conan Exiles》设计团队预期的地方:

  • 在探索世界时,游戏没有提供足够的吸引力让你在发现新的重要地点后扫清其中的敌人。清理敌人营地所付出的努力、时间和成本与获得的回报不匹配。
  • 获得传奇物品后,继续探索和重复体验内容的动力严重下降。
  • 探索时,有部分敌人虽然威胁很低但血量极高,导致遭遇战非常无聊,且缺少对比。


我们希望玩家能感觉自己像个战士,在敌人朝你袭来时砍下他们的头颅和四肢。与几个敌人战斗时,你应当运用技巧来躲避、格挡,或用其他方式避开攻击,同时策划你的攻击。当你遇到困难时,应当计划如何克服它们。理想情况下,你不应该直接走到怪兽面前,原地站桩,连着挥动你的武器五分钟来打败它。我们需要减少拖沓,提升动作感!

因此,我们做出了以下更改:

  • 新的武器平衡方案,使战利品的价值更高,更吸引人。
  • 传奇武器的力量凌驾在新平衡方案之上,它们是无可争议的最强物品。
  • 修理物品时会损失最大耐久度。
  • 传奇物品不再能修复。
  • 敌人血量减少。
  • 敌人伤害提升。


通过改变武器威力的布局,我们确保每次你升级武器后,其提升都非常明显。我们还保证,你在世界中冒险时,能找到比目前能打造的物品更强大的物品。由此介绍新物品类别:独特物品。独特物品类似于你可以打造的物品,但强度会高出一截。这样就解决了传奇物品面对的问题。现在传奇物品的强度远超其他物品,凌驾在对应的史诗和独特物品之上。然而它们不会超级耐用。我们调整了物品的耐久度和修理难度,这样你就有动力继续探索,努力获得强大的物品了。

从流放之地南部沙漠朝北部地区一路前进,物品威力的调整配合了沿途敌人难度的变化。敌人的血量和伤害都会上升,你需要升级武器质量来跟上它们不断增加的难度。在调整后,敌人和武器等级的变化都比现在更加明显。从一个等级的武器到下一个等级的武器,这种技术进步带来的力量提升会使你更有动力花时间去投入和实现。

结语 

在Age of War的第一章上线的内容包含物品和敌人平衡、重做的耐力消耗、“打破眩晕”系统的移除和修理物品的调整。第二章更新则包括物品分布、霸体和旋转攻击方向的调整。

我希望本文能帮各位理解我们发现系统中的问题或想要改正问题时,如何设计一系列调整。确实没有人提出当前的耐力消耗需要调整,但调整游戏平衡不是头痛医头,更需要调整多个你熟知的系统。我们做出这些调整时非常谨慎,因为我们明白如果不和玩家沟通清楚这些调整的目的,很可能让一些玩家离开游戏。到头来,我们致力实现的还是让所有人的游戏体验都更健康,更愉快。

虽然说了这么多,但我们明白很多玩家对如此大规模的改动感到担忧——害怕这些改动会毁了游戏,或让环境每况愈下。请大家放心,我们知道变化很大。我们会密切关注调整的效果,并在它们正式上线一段时间后调整不甚满意的部分。届时的改动可能会涉及部分动作、某些特权或物品的平衡,但不会再经历大改了!

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