問卷調查信件

致流放者:

自從我們幾個月前發佈《Conan Exiles》以來,我們一直在努力改進遊戲,使其朝著正確的方向邁進。從搶先體驗版推出起,我們已進行了超過 30 次修補,修正漏洞、錯誤,以及添加新系統和內容。

不過,並非所有修補都能使遊戲邁向我們所期望的方向,而當中有好幾次,修補在修正某些內容的同時卻又損害了另一些內容。我們很希望使遊戲盡可能達到最佳狀態,但顯然地,當我們為了解決漏洞而毀壞建築物時,人們並不會高興。

為此,我誠意致歉。我們已經採取措施提高修補的品質,措施包括延長測試週期、花更多時間來維護伺服器,以及比起提供內容,更集中於有關漏洞和修正錯誤的修補之上。最近,我們已決定不再強制自己每週發佈一次修補,而是直到我們確定修補已達到我們為遊戲而設定的品質標準時,才會進行發佈。這實際上意味著我們不會每週修補一次,而是以兩週一次的進度為目標。

這一切都引向我們在復活節期間進行的問卷調查,當中我們提出了有關《Conan Exiles》和我們為遊戲而規劃的未來更新內容的具體問題。我們計畫在搶先體驗期間進行多次此類問卷調查,以衡量我們的玩家群組隨時間而有何改變,並確保我們的焦點是玩家可更早而非更遲看到路線圖的各個部分。

我撰寫這篇文章,是為了與你分享那些結果,並討論它們如何影響到我們的流程,以及為我們提供對社群的新見解。超過 10,000 名玩家對此問卷調查進行了回應,其中約 50% 人對我們可改善遊戲的措舉提出了額外意見。

閱讀 5000 份意見需要一些時間(意見是最好的說明,不過有些最充滿熱情的反饋簡直就是「中篇小說」),因此我們確實有很多東西要閱讀。

第 1 題:你在哪種伺服器上進行遊戲?

對於這個問題,我們允許玩家選擇多於一個答案,而最受歡迎的伺服器類型是私人 PvP,這並不令人驚訝。私人 PvP 伺服器代表了遊戲的靈活性的極致:自訂規則集、由玩家建立的社群、遊戲模組,以及可選擇與其他人互鬥。

第二受歡迎的是私人 PvE 伺服器,這同樣並不太令人驚訝,因為這些伺服器能提供前者的大部分靈活性,只是沒有 PvP 元素而已。

緊隨其後的是官方 PvP、本機/單人遊戲、官方 PvE,以及官方 PvP-Blitz。

官方 PvP-Blitz 是使用人數最少的伺服器,而我們正在討論更改一些內容,使其更接近最受歡迎的伺服器類型。

第 2 題:你多久玩《Conan Exiles》一次?

為了能準確地衡量社群,我們需要確切知道回應問卷調查的人是誰。他們是正在遊戲的玩家,還是已停玩遊戲的人?受訪者是每天、每週,還是很少進行遊戲的人?

幸運的是,回應問卷調查的玩家當中約 70% 人每週至少進行一次遊戲。他們是活躍的玩家,這意味著他們在問卷調查中的答案所談及的是遊戲的目前狀況。

在剩餘的玩家當中,有很多人購買了遊戲但已不再玩。這些聲音也是非常重要的,因為即使遊戲已改變並更已新了很多次,他們仍然關心未來的發展,因此他們很可能會再次投入到遊戲中。對於開發團隊而言,確保遊戲邁向能吸引人們回歸的方向也很重要。

第 3 題:你希望什麼新功能最先在遊戲中出現?

在這個問題中,我們要求人們按照優先次序排列路線圖功能。請注意,在遊戲開發中,我們往往要依賴其他功能的一些部分來協助某些功能的進一步發展。其中一個例子是騎乘系統要依賴奴隸系統的一些元素。因此,雖然這個問題讓我們能知道社群希望看到某些功能的順序,但是我們將需要對何時和如何推出這些功能而作出技術上的考慮。

前三名是騎乘、奴隸和巫術,它們的排名非常接近,由於大量回應將它們評為優先順序最高和第二高的項目,因而使它們的排名不相伯仲。

這些答案都不特別令人驚訝,而我亦欣然報告,我們目前正在研究這些系統的元素。

對於騎乘,我們正在研究其基礎系統——抓捕、馴服,然後是騎乘的機制。在首個版本中,我們很可能會推出可騎乘的坐騎,但不能在戰鬥中使用。

對於奴隸,我們正在考慮奴隸 AI,以及拯救奴隸(而不是只奴役他們)的功能,以及奴隸互動和管理系統的下一步。

對於熟悉柯南故事的玩家而言,我們目前正在研究在《龍之時刻》中,邪惡法師向柯南投擲的玻璃球類型。這是我們邁向全面的巫術系統的道路上的一小步,但我們認為你會喜歡我們所做的。

接下來的三種功能:大清洗、探索和務農,它們的排名也非常接近,而結合答案後使務農的排名略高於其他。

最後是攻城。這有點令人驚訝,因為攻城功能包括了化身和防禦化身的修正,而這是在問卷調查以外玩家最經常要求實現的功能之一。這可能是我們的錯誤,我們並沒有強調這功能也包含在攻城中。無論如何,化身防禦已接近完成,我們預計會快將推出,希望能涵蓋人們最渴求的攻城部分。

有見於問卷調查這部分的答案,我們已重新排列了一些優先順序、將攻城系統的某些元素安排在優先順序的較後處,以及專注於提早發佈其他元素(騎乘、巫術)。你將會開始在未來的發佈中看到這些結果!

第 4 題:開發團隊應該先專注於哪些現有功能並予以改進?

這個問題的目的是讓我們了解社群認為目前存在的遊戲的哪些方面最重要。這不是路線圖,而是我們在搶先體驗期間需要著手和潤飾的現有功能。

你們的排序如下:戰鬥、建設、AI、奴隸、傳說、製作和部落。

戰鬥是不用動腦子就能想到的。我們花了很多時間來研究戰鬥系統,以及考慮其核心問題。隨著我們向前邁進,你將會看到戰鬥的改變,它應該會更具戰術性和趣味性。這是我們重點關注的核心領域,我們也很高興得知社群與我們的想法完全一致。

建設卻令我們驚訝。我們認為建設系統是我們最完善的功能之一,並且具有多種選擇。我們正在著手於社群最常提出的一些要求(*呃哼*可堆疊的三角基座),而隨著我們邁向新的生態圈,我們希望能擴充建築類型和材料,但除此之外,我們並不打算重點專注於建設系統上。在這方面,我希望能看到更具體的社群反饋,以了解人們希望我們對建設系統採取什麼行動。請在 Steam 或 Reddit 上發佈你的具體願望,以便我們更清楚地了解你希望這系統邁向什麼方向。

AI 也是我們的核心專注領域之一。我們認為 NPC 和奴隸的基本行為並未達到我們希望為遊戲實現的品質水平,我們也強烈地認為這導致玩家作出有關戰鬥的投訴。如果石鼻有錯誤,使其不斷在原地旋轉,那麼與其對戰時將不會予人良好的印象。

我們致力於改進 AI,甚至正在與一間擁有廣泛的 Unreal AI 專業知識的外部公司合作,以便協助我們探索一些有別於我們原有設定的新方法。

其餘的功能已在我們的未來更新內容中大致存在,它們將會在未來數月得到我們的愛和潤色。

第 5 題:技術團隊應該注意遊戲的哪些方面?

在這個問題上,我們希望知道遊戲中最迫切的技術問題,也就是社群認為有需要解決的問題,以及他們認為應該按什麼順序解決它們。

毫不令人驚訝的是,漏洞被視為是最重要的。自從我們的漏洞獵人計畫展開以來,我們已在修正漏洞上取得了極大進步。你可以在我們的最新 修補中看到結果,當中已修正了更多漏洞。

這是多人競爭遊戲中的持續戰鬥,而我們也致力於控制漏洞的問題。搶先體驗是一種讓我們能與社群合力確定這些問題的絕佳方式,最終我們希望能實現一個毫無漏洞的遊戲。

令我們驚訝的結果是,社群並沒有將提升官方伺服器的玩家上限視為優先事項。這是我們在內部優先考慮的問題,我們也一直致力於優化伺服器,以容納最大量的玩家。這個結果並不代表我們會停止這項優化,但卻確實意味著我們會退後一步,並確保其他更高排名的問題會獲得所需的優先注意。

總結

自搶先體驗版推出以來,開發團隊一直在努力工作。復活節問卷調查是一種將我們導向社群所期望的方向的絕佳方式。自從進行問卷調查以來,我們已更新了一些程序,並將我們一些開發員的焦點轉移至提供更多你們希望在《Conan Exiles》中看到的內容。

自搶先體驗版推出以來,我們也進行了重組,以便能更適切地回應搶先體驗的需求,以及遊戲的「即時」性質。我們將遊戲的開發團隊分成了幾個具有合適名稱的團隊。

先鋒是我們防範重大錯誤和漏洞的第一道防線。這個由設計師和編碼人員組成的跨職業團隊,專注於修正社群所報告的問題。如果你 Steam 上遇到一位害羞的開發員,要求你提供更多有關某個錯誤的資訊,那麼該位開發員很可能是其中一位勤奮可靠的先鋒。

火星異種火星異種團隊由設計師和藝術家組成,他們正在著手於《Conan Exiles》的下一個生態圈。他們的焦點是新內容和領域——你已經在我們剛在四月份前推出的修補中看到了他們為渣滓而完成的作品。他們的主要焦點是新的生態圈,以及其所需的所有工序。

飛出個未來飛出個未來團隊聚焦於我們希望添加到遊戲的新功能,其中包括騎乘、巫術等等。此外,他們還專注於進一步改善遊戲中已有的功能,例如是戰鬥。當每個新功能在遊戲中推出時(例如是染色和投石機),你便會看到他們的工作成果,而在未來數星期和數月將有更多新功能陸續推出。

美術團隊 – 美術團隊以美術作品、動畫和 fx 支援所有工作室團隊。

我們正在努力使《Conan Exiles》成為人所共知的偉大冒險旅程。感謝你到目前為止在旅途中付出的耐心。我們將可合力使這遊戲成為又一個絕佳的生存遊戲。

祝遊戲愉快,流放者。

Joel Bylos

創意總監

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