Conan Exiles – Lanzamiento y perspectiva de futuro

Queridos exiliados:

Ahora que el lanzamiento está a la vuelta de la esquina, estamos reuniendo toda la energía posible para un último esfuerzo de trabajo sin descanso. Son tiempos ajetreados y frenéticos, pero también cargados de emoción. El estudio bulle de actividad y estamos dándolo todo para asegurarnos de que el juego esté listo el 8 de mayo, el día de su gran lanzamiento para PC, PlayStation®4 y Xbox One.

A solo tres meses antes del gran día, queremos aprovechar para contaros cómo será la versión final de Conan Exiles.

En los últimos dos meses, hemos tenido que tomar decisiones cruciales en lo que respecta al lanzamiento. Hemos estado repasando todos los aspectos del juego (incluidos los que todavía están en desarrollo) y hemos evaluado todo en función de una serie de criterios. Algunas características o contenidos finalmente no eran lo bastante buenos, algunas cosas no tenían sentido dentro del juego, otras se han sustituido por nuevos contenidos y funciones, y otras han resultado estar fuera del alcance para nuestra capacidad técnica y de desarrollo. Conforme se acerca la fecha de la publicación, se deben tomar decisiones difíciles, y en los últimos meses hemos tenido que pasar mucho por eso.

Ahora estamos en un punto en el que podemos garantizar qué vamos a tener listo para el lanzamiento y qué no, y queremos aprovechar la ocasión para contaros con total transparencia los detalles y los motivos.

El próximo viernes haremos otra transmisión en directo en la que reservaremos tiempo para hablar sobre esta actualización. Si tenéis preguntas o comentarios, comentadlos con nosotros durante la transmisión, e intentaremos responder a tantos como podamos. La transmisión en directo será el viernes, 16 de febrero a las 17:00 (hora peninsular) en www.twitch.com/funcom.

Principales contenidos y características que llegarán con el lanzamiento

Biomas de pantano y volcán

Cuando lancemos Conan Exiles, el mundo será el doble de grande que en el acceso anticipado. Desde el 8 de mayo, los jugadores tendrán acceso completo a un extenso bioma de pantano nuevo, plagado de nuevos monstruos, fórmulas de creación, armas y armaduras, ubicaciones, materiales de construcción y mucho más. El pantano estará integrado en el mapa principal y podrá encontrarse en la parte oriental, justo al norte del desierto meridional.

También se añadirá un nuevo bioma de volcán a la zona del gélido norte.

Nuevo sistema de combate

El año pasado, cuando hicimos la encuesta de la comunidad en Semana Santa, la principal característica que nos solicitasteis fue las mejoras en el sistema de combate. De hecho, una amplia mayoría consideraba que esta debía ser la prioridad número uno del equipo de desarrollo. Al ser un juego basado en Conan el Bárbaro y su salvaje mundo, debíamos garantizar que el combate cuerpo a cuerpo estuviera un paso por delante de otros juegos del mismo género, y vuestros comentarios confirman que este tenía que ser nuestro objetivo principal, así que nos pusimos manos a la obra.

El nuevo sistema de combate se ha reformado totalmente. Todo ha cambiado. Ahora es mucho más cruento, se basa en la astucia y la estrategia, y lo que es más importante, es mucho más divertido. Para que os hagáis una idea del nuevo aspecto y funcionamiento del combate, echad un vistazo a la grabación de la transmisión en directo más arriba.

El nuevo sistema de combate también introduce una nueva interfaz y bastantes mejoras significativas en los elementos de la pantalla de juego. Seguiremos mejorando y expandiendo las funciones de la interfaz de cara al lanzamiento basándonos en los comentarios que recibamos.

La purga

La purga es una de las características de las que llevamos hablando desde el inicio. Para nosotros era importante tener listo este contenido, porque es una pieza clave para completar el sistema de juego.

Inicialmente, la purga se concibió como un ejército de PNJ que llega a las tierras del exilio desde lugares lejanos para atacar a los jugadores. Tras tomar la decisión de que el equipo encargado de la purga pasara más tiempo perfeccionando y optimizando la IA general en todas las criaturas y PNJ del juego, tuvimos que volver atrás y replantearnos esta característica, para asegurarnos de que estuviera firmemente implementada cuando llegara el día del lanzamiento.

Lo más importante para poner el broche al sistema de juego es que la purga tenga una mecánica que garantice que las criaturas y los PNJ presenten un peligro para vuestra base. En el modo JcJ existe el peligro de que otros jugadores ataquen vuestra ciudad, y es necesario construir de manera inteligente y levantar defensas para mantener a los atacantes a raya. En los modos JcE y para un jugador no existe ninguna amenaza así, lo que hace que construir una base fortificada carezca de sentido.

La mecánica de la purga hará que criaturas y PNJ ataquen vuestra base, incluso cuando no estáis conectados, así que tendréis que considerar la idea de poner trampas, muros, esclavos y otro tipo de defensas. Podría ser una hiena solitaria la que llame a vuestra puerta, o un grupo de bandidos que quieren tirar abajo vuestras murallas. La mecánica de la purga estará activa en todos los servidores oficiales y, en los servidores privados, los administradores podrán elegir entre activarla o desactivarla.

Estamos deseando poder ofreceros más información sobre esta característica a medida que nos acerquemos a la fecha de lanzamiento.

Recolecta

Si necesitáis tomaros un respiro del salvajismo bárbaro cotidiano y de aplastar cráneos, ahora podréis disfrutar del estilo de vida relajado de un granjero exiliado. O al menos mientras los lomoazulados no vengan a arrasar vuestras cosechas.

Para cosechar, necesitaréis obtener las semillas del cultivo que queráis sembrar. Las semillas se obtienen de las plantas al usar la hoz. A continuación, se pueden sembrar para que, al cabo de un tiempo, brote una planta. Da cada semilla podrán nacer un total de 10 plantas, exceptuando ciertos cultivos especializados. Tendréis que abonar la tierra con fertilizantes. Estos se crean en una pila de abono desde el inventario. Ciertas plantas requieren un fertilizante potente, que también se crea en la pila de abono con ingredientes especiales.

Se pueden cultivar todos los tipos de plantas no acuáticas, además del alga naranja.

Una nueva religión

Vamos a añadir una religión completamente nueva al juego, con una nueva avatar: ¡Derketo! Una diosa de doble naturaleza adorada en Estigia como reina de la lujuria y la fertilidad, mientras que en los Reinos Negros es temida como diosa de la muerte. Es terrible y bella a la vez.

Esta incorporación significa una senda religiosa completamente nueva, con tres grados de altares y objetos e ingredientes de creación especiales que solo podrán crear los seguidores de Derketo. Estamos deseando poder ofreceros más información sobre esta característica a medida que nos acerquemos a la fecha de lanzamiento.

Pintura de guerra

Confirmamos que la pintura de guerra llegará con el lanzamiento. La aprenderéis desde la ventana de dotes, como el resto de fórmulas de creación. Podréis fabricar pintura de guerra con papiro, con el cual crearéis un patrón especial que podréis aplicar a vuestro personaje.

Hay dos tipos de pinturas de guerra. El primero es puramente visual, y consta de 7 tipos distintos de patrones y estilos culturales que podréis aplicar. El segundo otorga un +3 de bonificación a un atributo. Cuando modifiquemos el sistema de atributos para incluir las ventajas, la pintura de guerra podrá usarse para conseguir esos puntos adicionales que os faltarían para conseguir una ventaja específica. No se puede tener más de un patrón aplicado al mismo tiempo, así que elegid con cuidado.

La pintura de guerra de estilo cultural durará aproximadamente una semana de tiempo real, pero la pintura para potenciar atributos desaparecerá al cabo de una hora. Por tanto, sería buena idea hacerse con unos cuantos patrones.

Viajes rápidos

Sabemos que a muchos de vosotros os encantaría tener una manera de moveros rápidamente por el mundo, ¡así que nos hemos adelantado y hemos añadido los viajes rápidos!

Descubriréis obeliscos a lo largo del mundo, a los cuales podréis viajar rápidamente desde vuestra base una vez hayáis interactuado con ellos. Para ello, necesitaréis construir una sala del mapa (imagen de arriba). Al descubrir más obeliscos, iréis desbloqueando zonas nuevas a las que podréis viajar rápidamente.

Sistema de ventajas

Las nuevas ventajas harán que la jugabilidad y la improvisación adquieran nuevas cotas y haya más posibilidades. Al gastar puntos en habilidades, iréis desbloqueando estas importantes ventajas.

¿Vuestro personaje tiene inclinaciones caníbales? Invertid en el árbol de Supervivencia y obtened la ventaja “Crudo y palpitante”, que os dará la habilidad de consumir carne cruda sin penalizaciones.

¿Jugáis con un ágil guerrero? Invertid en el árbol de Agilidad y aprended “Salto extendido” para ejecutar increíbles acrobacias.

¿Sois acaparadores? Invertid en Carga y aprended “Peso y contrapeso”, con lo que convertiréis ese peso sobrante en daño de combate.

Hay 35 ventajas repartidas en 7 atributos, ¡y querréis tenerlas todas!

Más contenidos y características que llegarán próximamente

Hay muchas más características que no hemos mencionado aquí y que aún no están en el juego, pero llegarán para el lanzamiento (o incluso antes).

Veréis cosas como una interfaz de viaje mejorada (que os permitirá monitorizar vuestros increíbles progresos), nuevo mobiliario y objetos para colocar, nuevas piezas de construcción, cebos arrojadizos para atraer a los monstruos durante las cacerías, nuevas pociones y mucho más.

Nuestra intención es ofreceros una lista más exhaustiva conforme nos acerquemos al lanzamiento, pero para no aburriros ya de primeras, por el momento esta es toda la información que os daremos sobre la actualización.

Características y contenido que no llegarán para el lanzamiento

Monturas y mascotas

Por desgracia, el lanzamiento no incluirá las monturas ni las mascotas. Las monturas han sido una de las características más solicitadas, y hemos dedicado bastante tiempo a intentar que funcionen en Conan Exiles. Debido a ciertas limitaciones técnicas en la manera en que se carga y renderiza el mundo del juego, no hemos podido incluir la función de que los personajes se muevan a cierta velocidad. Nuestros programadores se han esforzado por encontrar una solución a este problema, pero llegados a un punto en el que no se avanzaba, hemos decidido que es mejor que inviertan su tiempo en mejoras, soluciones de errores y otro tipo de contenidos que con total seguridad estarán listos para el lanzamiento.

Las mascotas son otra característica relacionada con animales que teníamos en mente. Hemos hecho bastante para sentar las bases, y es muy probable que las añadamos con posterioridad al lanzamiento, pero por el momento, hemos decidido dar prioridad a pulir el juego y a otro tipo de contenidos. Había cierta preocupación por el rendimiento de los servidores, que podían verse afectados a la hora de alojar a muchos jugadores con demasiados animales y esclavos. Para minimizar los riesgos de cara al lanzamiento y centrarnos en otro contenido fundamental, decidimos aparcar la idea de momento.

Hechicería

Comenzamos a sentar las bases de la hechicería cuando lanzamos los orbes cristalinos que funcionan como granadas. La fabricación de venenos y pociones de alquimia también podría considerarse una forma de hechicería en el mundo de Conan. Vamos a ampliar los tipos de pociones que se pueden crear por medio de la alquimia, y también podréis fabricar cebos arrojadizos para atraer a monstruos y criaturas específicos.

La hechicería, como estaba previsto desde el principio, no aparecerá en el juego, pero algunos elementos sí lo harán. El sistema de viajes rápidos es magia de teletransporte, pero no requiere corrupción para funcionar. También hemos añadido orbes explosivos y de gas venenoso como un avance de lo que tenemos planeado para el sistema de hechicería.

Al final, nos vimos en una situación en la que teníamos que decidir si debíamos centrar nuestra capacidad de desarrollo en mejorar el sistema de combate, o dividir al equipo para trabajar en el combate y un sistema de hechicería completo. Elegimos centrarnos en el combate, al considerar que era un aspecto clave del mundo de Conan. Ha sido una decisión difícil, pero ahora que el nuevo sistema de combate está casi listo, creemos que fue la correcta, ya que un sistema de combate más brutal, táctico y divertido era lo que el juego realmente necesitaba.

Sistema de asentamientos

El sistema de asentamientos era una de nuestras ideas desde el principio para añadir más vida a las bases con los PNJ, especialmente en los servidores JcE. Nunca se definió claramente, pero teníamos ideas muy detalladas.

Muchas de estas ideas iniciales no aparecerán en el juego. Hemos tenido que abandonarlas porque teníamos que dar prioridad a otros aspectos clave, principalmente la IA enemiga. Buena parte de los programadores que habrían trabajado en la IA de la vida urbana tenían que centrarse en mejorar la IA de los enemigos en los combates y en general (que no era demasiado buena). Por suerte, hemos dado pasos agigantados en este sentido, gracias al reajuste de nuestras prioridades. Tened en cuenta que desde entonces se ha hecho un gran avance en la búsqueda de ruta de los PNJ y en el comportamiento general de la IA, y que la versión de PC lleva en funcionamiento más de dos meses.

Algunas ideas se abandonaron porque no funcionaban demasiado bien dentro del contexto de juego, y otras se acabaron convirtiendo en contenido que sí se ha implementado.

Por ejemplo, buena parte del sistema de asentamientos consistía en hacer que los esclavos fueran más interesantes y útiles, y hemos añadido algunas de estas características durante el acceso anticipado. Ahora, entre otras cosas, los podéis vestir y equipar con las armas que queréis que usen, y hemos añadido la habilidad de que os sigan y os ayuden cuando estéis en problemas. Tras el lanzamiento, veréis que los monstruos se comportan de una forma más interesante a la hora de recolectar comida, descansar, etc.

Después del lanzamiento

Dicen que tener ideas es fácil, y que lo difícil es llevarlas a cabo. Eso es doblemente cierto en el caso de los videojuegos. Tuvimos un montón de ideas buenas antes y durante el acceso anticipado, y nos alegra haber podido implementar la mayoría. Por desgracia, también hubo ideas que, llevados por la emoción, comunicamos antes de tiempo, y después fueron imposibles de llevar a cabo.

Hasta la fecha, durante estos 12 meses de acceso anticipado, hemos lanzado 32 actualizaciones importantes que han añadido nuevas funciones, nuevo contenido y un montón de características mejoradas y errores solucionados (podéis ver el resumen completo en www.conanexiles.com/updates). Varios de esos contenidos representan solo una parte de conceptos aún más grandes que teníamos pensados. Por ejemplo, hemos añadido los mecanismos de defensa contra asedios y el trabuquete, pero no las torres de asedio ni los depósitos de cadáveres, como era nuestra intención. Es perfectamente posible que tras el lanzamiento retomemos algunos de estos contenidos y funciones, y los materialicemos.

Un aspecto muy positivo del acceso anticipado es que brinda la oportunidad de descubrir de manera natural qué necesita el juego mientras lo estamos desarrollando. Pueden surgir nuevas ideas, y el comportamiento y los comentarios de los jugadores nos indican qué le falta al juego (como mencionamos antes, las mejoras en el combate fueron la característica más solicitada en nuestra encuesta, así que, como es lógico, dedicamos buena parte de nuestra atención a ello).

Hemos añadido muchísimo contenido y varias características durante el acceso anticipado que originalmente no teníamos planeados, pero nos dimos cuenta de que teníamos que darles prioridad. Entre otras cosas, nos referimos a la escalada, los orbes y las cúpulas defensivas contra avatares, por nombrar unos cuantos ejemplos.

Lo que queremos dejar bien claro es que nunca bloquearemos características de las que hablamos para el acceso anticipado en forma de actualizaciones de contenido de pago. Si en algún punto posterior al lanzamiento implementamos las monturas, la hechicería o algunas de estas características que queríamos añadir durante el acceso anticipado, nos aseguraremos de que sean gratuitas para todo el mundo.

Nuestro objetivo ahora es garantizar un lanzamiento consolidado para PC, PlayStation®4 y Xbox One, y conseguir que el contenido que hemos concebido llegue al juego. Una vez se publique, podremos empezar a pensar en lo que añadiremos posteriormente.

Esperamos que Conan Exiles tenga una larga vida.

Atentamente,
El equipo de desarrollo de Conan Exiles

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